Consejo Nº1: Dejen comentarios o serán devorados por la horda...

jueves, 26 de marzo de 2009

Consejos de supervivencia - Vehiculos

¿Por qué caminar cuando podemos manejar?
No importa la edad, género, raza, posición económica o ubicación geográfica, todos pensamos que esta maquina omnipotente, en todas sus posibles formas, es una respuesta a nuestras plegarias.
¿Por qué no sería esto cierto durante un Apocalipsis zombie? ¿No tendría sentido, simplemente, manejar a travez de todo el territorio hostil? El tiempo de viaje se reduciría de días a unas pocas horas. Guardar el equipamiento no sería un problema. ¿Y que problema presentan los zombies cuando simplemente podes conducir a toda velocidad frente a sus podridas narices?
Estas son grandes ventajas, eso seguro, pero con ellas viene también un grupo de igualmente grandes problemas.

Considera el consumo de gasolina. Las estaciones de servicio pueden ser pocas y estar muy separadas. Lo más probable es que las que encuentres hayan sido drenadas tiempo antes.
Determinando con exactitud el consumo del vehiculo, almacenando nafta extra, incluso planeando la ruta exacta a seguir ¿Cómo podes estar seguro de cual camino conduce a la seguridad? Lo más probable es que en muy poco tiempo las rutas queden bloqueadas por vehículos abandonados. Obstáculos adicionales pueden ser puentes abandonados, pilas de escombros y barricadas abandonadas por sus últimos defensores.

Manejar por fuera del camino presenta un desafío igual y mayor aún. Manejar por el campo, buscando una vía abierta hacia la libertad, es la mejor forma de quedarse sin nafta. Más de un vehiculo puede encontrarse solo, cubierto de plantas, con el tanque vacío y una cabina vacía y cubierta de sangre.
Imaginate una avería. La gente del campo lleva usualmente un equipo de piezas de repuesto. La razón es simple: El automóvil es una de las maquinas mas complicadas de la tierra. En rutas malas, sin un conveniente garaje, esta maquina rápidamente puede convertirse en una pila de chatarra.

Además está el ruido. El rugido del motor en medio de una invasión, puede sonar bien cuando las cosas salen de acuerdo con el plan. Pero cualquier motor a combustible, no importa que tan buen silenciador tenga, genera más sonido que el caminar humano más sonoro. Si te encontrás en un automóvil que, por alguna razón, no puede seguir avanzando, agarrá tus cosas y corré. Hasta ese momento estuviste anunciando tu presencia a cada zombie del área. Ahora, con tu transporte averiado, buena suerte evadiéndolos.

A pesar de estas advertencias, la tentación de un transporte mecanizado puede lucir irresistible. La siguiente es una corta lista de vehículos típicos con sus ventajas y desventajas.

1. El automóvil:
Este es el auto básico, en todas sus variables. Esto hace algo difícil generalizar acerca de todas sus ventajas y desventajas. Al elegir, fijáte en el consumo, espacio para equipamiento y durabilidad. La mayor desventaja de un auto es su falta de capacidad como todo-terreno.
Como ya se dijo antes, la mayor parte de las rutas estarán bloqueadas, sucias o destruidas. Si tenés un auto, imaginate como sería cruzar el campo. Ahora agregá nieve, lodo, rocas, tocones de árboles, pozos y una variedad oxidada y olvidada de chatarras.
Lo más probable es que tu auto no llegue muy lejos. A menudo, el campo alrededor de una zona infestada se encuentra lleno de automóviles rotos, atorados y abandonados.

2. La 4x4:
Estos vehículos, se popularizaron en la década de los 90’s, cuando la nafta era barata.
A primera vista, estos vehículos parecen ser el medio de escape ideal. Con la capacidad todo-terreno de un vehiculo militar y la comodidad de un automóvil ¿Qué puede ser mejor para huir de los zombies?
La respuesta es: Muchas cosas.
Más allá de su apariencia, no todas las 4x4 están equipadas para conducir en cualquier terreno. Muchas están diseñadas `para el consumidor que nunca se preocupa de sacar su fabulosa 4x4 del vecindario.
¿Y la seguridad? ¿No debería un vehiculo tan grande ser mas seguro? La respuesta es NO. Los estudios muestran que muchas 4x4 tienen menores herramientas de seguridad que la mayoría de los autos medianos. A pesar de eso, algunos de estos vehículos son realmente lo que aparentan: Muchos caballos de fuerza que pueden lidiar con las más duras condiciones. Analizá tus opciones cuidadosamente para poder elegir los modelos genuinos de los modelos inútiles y comerciales.

3. El camión:
Esta categoría se refiere a cualquier vehiculo mediano de carga, desde furgones hasta camionetas de delivery o vehículos de recreación.
Con poco kilometraje, capacidad todo-terreno limitada (dependiendo del modelo) y un tamaño masivo, estos vehículos son la peor opción para transporte.
En muchas ocasiones, los camiones se quedan atorados tanto en zonas urbanas como rurales, transformando a sus ocupantes en comida enlatada.

4. El colectivo:
Al igual que en el caso anterior, estos grandes monstruos del camino pueden presentar tanto peligro para sus conductores como para los muertos vivos. Olvidáte de velocidad, olvidáte de maniobrabilidad, olvidáte de eficiencia de combustible, capacidad todo-terreno, sigilo o cualquier otra característica necesaria para escapar de un área infestada.
Un colectivo no tiene ninguna de ellas. Irónicamente, si los colectivos tienen alguna ventaja no es en el escape sino en la defensa. Varias veces, equipos de cazadores han conducido colectivos de la policía hacia áreas infestadas y usado estos vehículos como fortalezas móviles. A menos que quieras usarlos con este fin, mantenete alejado de ellos.

5. El camión blindado:
Estos tanques civiles son raros. A menos que trabajes para una compañía de seguridad privada o tengas una amplia fortuna personal, es poco probable que tengas acceso a uno.
Más allá de su poco kilometraje y falta de capacidad todo-terreno, los camiones blindados presentan un número de ventajas para aquellos que quieren viajar por zonas infestadas.
Su masiva defensa hace al conductor virtualmente invulnerable. Incluso ante una avería, aquellos en el interior pueden sobrevivir tanto como sus provisiones se lo permitan.
Una horda de zombies de cualquier tamaño y fuerza sería incapaz de penetrar el acero reforzado.

6. La motociclieta:
Definitivamente, es la mejor opción para escapar de una zona infestada. La motocicleta-específicamente la de rally- puede alcanzar lugares inaccesibles para vehículos de cuatro ruedas.
Su velocidad y maniobrabilidad le permite ser conducida a travez de una multitud de zombies. Su peso ligero permite empujarlas por kilómetros. Por supuesto, hay desventajas.
Las motocicletas tienen tanques de combustible pequeños y no proporcionan ninguna protección. Las estadísticas muestran, sin embargo, que estas son pequeñas desventajas.
Las tasas de supervivencia de los motociclistas en una invasión zombie, son de 23 a 1. Tristemente, el 31% de las muertes de motociclistas ocurren en accidentes ordinarios. Los conductores arrojados o arrogantes pueden terminar muertos con la misma facilidad en un choque que en las mandíbulas de los muertos vivientes.

miércoles, 4 de marzo de 2009

Games - Left 4 Dead

A pedido de mar, hoy les traigo el mejor juego de zombies existente.
Yo disfrute el placer de jugarlo completo de principio a fin, así que les voy a contar algunos secretos del juego.

Es un juego cooperativo, de 4 jugadores siempre, si los jugadores reales son menos, los bots reemplazan los restantes. Es necesario trabajar en equipo para ganar este juego, no hay forma de ganarlo solo. De hecho, quedarse solo es la situación más desesperante en este juego. Si sos más o menos bueno, no es difícil combatir solo una horda de zombies comunes, el problema son los especiales. Hay situaciones de las que es imposible, sea por el tipo de ataque o por la fuerza y velocidad de los especiales, combatirlos de a uno.
Si un jugador del equipo muere, después de un rato reaparece atrapado en armarios o pequeñas habitaciones dispersas en el juego. El único modo de que ese jugador pueda seguir jugando, es que un compañero lo rescate de esa habitación. También ocurre que cuando un jugador es herido queda en el suelo, solo puede levantarse con ayuda de un compañero. Si un jugador queda en el suelo demasiado tiempo, muere. Si en un momento dado, todos los jugadores están heridos en el suelo o están indefensos ante el ataque de un hunter o un smoker (ya voy a explicar porque) el juego termina (ya que solo se puede salvar con la ayuda de un compañero, y nadie esta disponible para ayudar al resto). Otro secreto del juego es oír y aprender a reconocer los sonidos que hacen cada bicho. Si ya sabes que tipo de bicho te espera, podes saber que arma usar, como atacar y como moverte.
El juego tiene cuatro campañas diferentes con cuatro niveles cada uno. Cada campaña consiste en partir desde un punto determinado para atravesar un tipo especifico de ambiente cada uno con su propia presentación y cartelera entre misiones (como si se tratara de cuatro películas de zombies clase b). La campaña consiste en viajar por esos escenarios en cuatro niveles diferentes para llegar al punto de rescate y huir en medio de la más extrema locura y ataque ultra-masivo de zombies que el juego tiene como gran final para cada campaña. En cada nivel uno atraviesa una parte del viaje para llegar a un refugio donde se pueden recargar armas y salud. Son cuatro niveles por campaña y en el nivel final, se llega a un lugar específico donde hay una radio desde donde hay que llamar a la ayuda. Mientras la ayuda viene, hay que defender el lugar, que está preparado con armas, salud, ametralladoras y varias barreras de defensa para el ataque masivo de zombies que llega en esta etapa final. Este ultimo nivel, esta parte de defender el lugar mientras viene la ayuda es la parte mas difícil de cada historia.
Otra cosa buena, es que los zombies aparecen cada vez que jugás en diferentes posiciones al azar, es decir que podes jugarlo mil veces sin aburrirte, siempre es diferente.
Este es el final de la primera historia:


Los jugadores del equipo son 4:
Francis: Un blanco flaco y musculoso vestido de motoquero.
Zoey: La única mujer del equipo
Louis: Un oficinista negro
Bill: Un veterano de la guerra de Vietnam.

Tipos de zombies:

La horda:
El zombie básico moviéndose masivamente. Los vas a encontrar dispersos algunos, pero a veces van a venir de a decenas, corriendo todos juntos. Entrando por ventanas y rompiendo puertas. El secreto con estos zombies es disparar cuando están lejos y golpear cuando están cerca, asegurándote de que no te puedan atacar por la espalda (ponerse contra una pared o teniendo un compañero detrás que te cubra). Si repetís este truco, podes aguantar varias hordas seguidas sin resultar dañado. La música y los gritos y gruñidos y jadeos (al estilo 28 days later) te advierten cuando vienen en horda. Cuidarse de los rincones, puede haber zombies aislados. Cuando el ataque es demasiado intenso, se puede usar una “bomba casera” una especie de granada casera que tiene un pitido y una lucecita roja que, por alguna razón, atrae a la horda. Si te están atacando y arrojas esta granada, todos los zombies (los de la horda no los especiales) corren hacia la bomba y se juntan alrededor de ella hasta que explota.



El boomer: Es un zombie mutado. Es un gordo enorme y desagradable que generalmente aparece por sorpresa vomitándote bilis encima. Esta bilis tiene una particularidad, atrae a la horda. Cuando te caiga bilis encima, quedas ciego con un moco verde por un momento la música de suspenso se activa y ya sabes que viene la horda. Preparate para golpear y disparar. Cuando el boomer muere, explota, salpicando de bilis a todo a su alrededor, de ahí su nombre (boomer). También tiene un golpe poderoso, pero al ser tan lento y no ser muy fuerte, casi nunca alcanza a golpear a nadie.
El ruido que hace, un gemido grave (como de un gordo) y sonoro, te advierte de su presencia, pero la música no lo delata.



El smoker: se llama así (fumador) porque va dejando humo por todos lados, y cuando muere explota en un montón de humo por todos lados. Su ataque es sorpresivo y suele atacar desde lugares altos como techos o ventanas. El ataque consiste en un largísimo (de hasta 100 o 200 metros) lenguetazo como de camaleón que se te enrosca en el cuello ahorcándote, arrastrándote fuera de tu grupo. Si la lengua llega de frente, tenés un instante para dispararle a la lengua y así liberarte. Si el ataque es por atrás o no le disparas a la lengua lo suficientemente rápido, entonces quedas atrapado, el smoker te arrastra hacia él y vas muriendo lentamente. La única forma de liberarte una vez que te atrapa (y casi siempre que lo intenta logra atraparte, aunque difícilmente logre matarte) es si un compañero lo mata o corta la lengua a los tiros. Esta es una de las razones por las que en este juego es tan malo andar solo. Si te agarra uno de estos bichos, quedas indefenso, al igual que si caes al suelo, y solo puede rescatarte un amigo. La música no advierte su presencia, pero podes darte cuenta de que anda cerca porque se oyen tosidos como los de alguien que fuma demasiado. La apariencia de esta criatura es la de un zombie común, pero mas alto y mas feo, con una lengua colgando. Y se mueve rengueando.



El hunter: Su nombre significa cazador. Este bicho es casi imposible de ver hasta que ataca. Es en apariencia un zombie común con un buzo con capucha. Se mueve lentamente agazapado, en cuatro patas (como en cuclillas). Pero su ataque es salvaje. Cuando menos lo imaginas, puede dar un salto de 200 metros y caerte encima desde cualquier ángulo. Cae encima tuyo, dejándote en el suelo con el encima, atacándote salvajemente y salpicando todo con sangre. Dispararle cuando está atacando implica muchas veces lastimar a un compañero, por lo que la mejor forma de ayudarlo es golpeando al hunter para sacarlo de encima antes de empezar a dispararle. Cuando un hunter ataca, su victima cae al suelo y queda indefensa mientras es atacada, por lo que solo puede salvarse si un compañero lo ayuda. Este zombie inhabilita a su victima al igual que el smoker, y es otra de las razones por las que no conviene quedarse solo. El ataque te inhabilita, por lo que si tus compañeros están siendo atacados por un smoker o un hunter o están muertos o en el suelo cuando este te ataca, el juego termina, ya que no hay forma de zafar. La música no advierte su presencia, pero el gruñido del hunter resonando contra las paredes lo delata cuando anda cerca. De vez en cuando se lo puede matar cuando está en el suelo (aunque pocas veces se lo ve antes de que ataque) y muy ocasionalmente, si se tienen reflejos y puntería se lo puede matar cuando está en el aire acercándose velozmente o golpearlo en el instante en que cae encima tuyo (antes de que te haga caer) para así atontarlo y poder dispararle.





La witch: Su nombre significa “bruja” (aunque yo le digo “la llorona”). Es el que personalmente mas me aterroriza. No hay nada peor que estar en un túnel o en algún lugar silencioso y oír el eco del llanto triste y melancólico de esta criatura. Es un zombie mujer, que se reconoce por la mirada roja brillante y los pelos en la cara, por su llanto y porque cuando esta sola está sentada en el suelo llorando en el suelo o en algún rincón. Este tipo de zombie, solo quiere que a dejen sola, para llorar (si la joden, ataca y mata, no importa que sean humanos o otros zombies). Si te ve empieza a gritarte para que te alejes, si te acercas demasiado, no te alejas a tiempo o la atacas, la witch se vuelve loca y empieza a correr en tu dirección a una velocidad sobrehumana. Te deja en el suelo de un solo golpe y te mata muy rápidamente. Es muy difícil de matar, aún cuando todos le estén disparando y tirándole bombas y granadas. Si la golpeas, a veces se asusta y huye, para volver al poco tiempo con ira renovada. Es bastante escalofriante este bicho ya que oís su llanto pero no sabes donde está. Puede estar sentada en un rincón y no la ves. A veces te la encontrás sentada delante de ti cuando ya estás demasiado cerca para evitarla. A veces la distinguís a lo lejos, como un bulto en el suelo. Cuando desde el suelo una witch te ve, te das cuenta porque podes ver sus ojos rojos brillar escalofriantemente desde la oscuridad. Difícilmente consigue matar a más de un miembro del equipo, pero el que la asusta en primer lugar, puede darse por muerto.
Lo mejor que se puede hacer cuando se oye el llanto de una witch, es apagar las linternas y moverse muy silenciosa y cuidadosamente para no asustar a la witch y no encontrársela de golpe (suele ser difícil de ubicar y muchas veces uno se la encuentra al lado al doblar en una esquina o entrar en una habitación). Hay veces que se encuentra en el medio de un pasillo por el que hay que pasar si o si. Lo mejor que se puede hacer es ubicarse muy lejos, y dispararle a la distancia, para tener tiempo de dispararle todo lo que se pueda antes de que la witch te alcance. El que le dispara a la witch tiene que dispararle y correr lo mas rápido posible en la dirección contraria mientras sus compañeros le disparan (hasta que no mate al “molesto” la witch no se preocupa por el resto, solo corre hacia el que la molestó). La música no advierte su presencia, solo su tétrico llanto, que es imposible de ignorar.





El Tank: Es el mas difícil de todos. Una especie de Hulk, una masa de músculos salvaje y llena de ira. Es muy difícil de matar, tienen que dispararle todos a lo loco, tirarle con todo lo que tengan. El tank es rapidísimo, enorme, arroja enormes pedazos de concreto que arranca del suelo, objetos, escritorios, lo que sea a enormes distancias y su golpe es tremendo. Al primer golpe te deja en el suelo, al segundo te mata. Su grito es muy característico y la música de suspenso se vuelve loca cuando el Tank se acerca. Este bicho es imposible de evitar y cuando aparece tiene todo el protagonismo. Todos empiezan a correr hacia atrás mientras le disparan. Generalmente no muere sin llevarse a uno, dos, tres o a los cuatro miembros del equipo. Sin embargo, con un poco de habilidad y trabajo de equipo, no es imposible de matar sin que haya bajas. Lo ideal es, cuando se advierte su cercanía, prepararse. Uno tiene que tirar una bomba molotov en el lugar donde va a pasar el tank para que se encienda fuego al pasar (eso le quita vida de a poco), todos tienen que moverse de costado a medida que se retrocede sin dejar de dispararle con todo, no hay que darle la espalda ya que así no se pueden predecir y esquivar los trozos de concreto que arroja.





Esta es la intro del juego y es completamente leal al verdadero modo de juego, todo lo que ven en la intro puede ocurrir dentro del juego. Además muestra todos los diferentes tipos de zombies que en el juego aparecen:

Fortalezas

En una epidemia prolongada, las casas privadas e incluso las estructuras públicas son insuficientes para permitir vida humana. Eventualmente, la gente dentro de ellas sufrirá el desgaste de sus defensas o se quedarán sin recursos.
Lo que se necesita en epidemias grandes son complejos casi impermeables con todas las estructuras necesarias para una biosfera autosustentable. Lo que se necesita es una fortaleza. Esto no significa que debas buscar una de inmediato. Los primeros días de la invasión estarán marcados por una orgía de pánico y violencia que hará que viajar sea peligroso. Cuando las cosas se hayan calmado, los humanos de la zona habrán sido organizados, evacuados o devorados. Solo entonces deberás empezar a buscar tu fortaleza.


1. Complejos militares.
Ejercito, marina o incluso bases de la fuerza aérea deben ser tus prioridades a la hora de buscar una fortaleza. Muchas se ubican en zonas poco pobladas y por lo tanto, poco infectadas.
Casi todas tienen elaboradas cercas de seguridad alrededor del perímetro. Algunos tienen posiciones de defensa secundarias e incluso terciarias. Algunos tienen refugios anti-bombardeos completamente equipados y listos. Ya que tienen múltiples medios de comunicación, los complejos militares serían los últimos en quedar incomunicados.
Y lo que es más importante, mas incluso que las defensas físicas, son los hombres y mujeres en ellas. Como esta demostrado, la gente bien entrenada, bien armada y bien disciplinada siempre es la mejor defensa.
Incluso con algunos desertores, un pequeño grupo de soldados sería suficiente para mantener el perímetro indefinidamente. Una base militar en tiempo de crisis es el mejor lugar donde encontrar un mundo autosuficiente de especialistas entrenados, probablemente con sus respectivas familias, listas para defender su nuevo hogar.

Una desventaja, es que durante una epidemia, se corre riesgo de sobrepoblar la base, lo que crea un riesgo adicional de quedar escasos de recursos y de que se degrade la seguridad (como también que se cuelen infectados)


2. Grandes prisiones:
Si bien están diseñadas para mantener a los vivos dentro, las prisiones también son útiles para mantener a los muertos afuera.
Mas allá de los imponentes muros, cada celda, sector y habitación, es una fortaleza en si misma.
Aunque considerar las prisiones un refugio, por supuesto, tiene sus problemas.

Irónicamente, las prisiones más modernas, por el modo en que están diseñadas, son menos defendibles que las versiones más viejas. Los perímetros de muros altos y gruesos son la marca de las versiones viejas. Actualmente, la tecnología disponible, reemplazó las construcciones pesadas y caras. Las cámaras de seguridad y los sensores de movimiento (ja, en EEUU solamente) dejaron una cerca doble con alambre de concertina barbada como únicas barreras físicas.
Una docena de zombies serían fácilmente detenidos, cientos pueden provocar algo de daño. Varios cientos de zombies, gimiendo y atropellando y trepándose entre ellos por entrar, podrían llegar lo suficientemente alto como para pasar la primera cerca, después la segunda y luego arrastrarse hacia el complejo.
Con este riesgo ¿Quién no cambiaría toda la alta tecnología del mundo por un antiguo muro de 10 metros de alto?

¿Y que hay de los reos? Considerando que las prisiones retienen a los miembros más peligrosos de nuestra sociedad ¿No sería más sabio enfrentarse a los no-muertos? Generalmente la respuesta es: SI.
Cualquiera con sentido común sabe que es más seguro despacharse a 10 zombies que a uno solo de los criminales más malos. Sin embargo, en una epidemia a gran escala y de largo plazo, los prisioneros seguramente serán liberados. Algunos probablemente decidan quedarse y luchar por su seguridad o enfrentar los riesgos externos por algo de libertad.
Sé cuidadoso al acercarte a una prisión. Asegurate que los reos no la hayan tomado, que no tengan a un reo por líder. En otras palabras, a menos que la prisión esté abandonada o poblada por civiles y guardias, preparate para salir huyendo.
Una vez dentro de las puertas, varios pasos importantes deben seguirse para transformar la prisión en una aldea autosuficiente.
La siguiente es una lista de supervivencia para sobrevivir en una prisión abandonada:

A. Localiza y cataloga todos los recursos dentro de las paredes: Armas, comida, herramientas, frazadas, medicamentos y otros elementos útiles. Deberías tener casi todo lo que necesites.

B. Establecer una fuente renovable de agua. Varios “atrapa lluvias” como baldes, recipientes y lonas pueden utilizarse si no queda otra alternativa, incluso trampas de humedad. Antes de que eso ocurra, asegurate que los contenedores de agua estén llenos y bien cubiertos. El agua no solo es importante para beber y limpiar, también es vital para la agricultura.

C. Planta vegetales y, de ser posible, almacena granos.
Una emergencia de larga duración, puede durar temporadas completas. Lo suficiente para consumir toda la cosecha.

D. Hacer una fuente de energía. Cuando la corriente deje de llegar, probablemente haya gasolina para que los generadores trabajen por días, incluso semanas. Generadores de energía manual pueden improvisarse fácilmente a partir de los generadores ya existentes. Usar generadores manuales incluso elimina la necesidad de hacer otro tipo de ejercicio. Si bien estos generadores no producirían energía para todo el complejo, debería ser suficiente para un pequeño grupo de gente.

E. Planeá un escape. ¿Qué ocurre si los muros son repentinamente sobrepasados?¿si hay una grita en alguna pared? ¿Qué ocurre si por alguna razón desconocida la prisión se inunda de cadáveres devoradores de cerebros? No importa que tan fuerte parezca el perímetro, siempre tené un plan alternativo.
Planeá cual celda, sector o habitación va a ser tu lugar de resguardo. Reforzala, armala y mantenela constantemente. Esta zona será también tu vivienda primaria, capaz de albergar al grupo hasta que se pueda recuperar el complejo o escapar.

F. Mantenete entretenido. Al igual que con la residencia privada, mantener una actitud mental positiva es esencial. Ubicá al animador natural del grupo y alentalo para que desarrolle shows y rutinas entretenidas,
Alentá shows, competencias y juegos nocturnos en los demás. Musica, baile, historias, comedia. Lo que sea que la gente pueda hacer, no importa que tan malo sea. Esto suena tonto, incluso ridiculo: ¿Quién va a planear un show de talentos cuando cientos de zombies arañan las paredes? Alguien que conoce la importancia de mantener la moral alta en tiempos de crisis. Alguien que sabe que un grupo de gente cansada, enojada y frustrada es tan peligrosos como los zombies que arañan afuera.

G. Aprendé! Casi todas las prisiones tienen su propia biblioteca. Usá tu tiempo libre (abra mucho tiempo libre) para leer cualquier texto útil. Temas como medicina, mecánica, construcción, horticultura y psicoanálisis (hay muchas habilidades esperando para ser aprendidas). Hacé de cada miembro de tu grupo un experto en algo.
Organizá clases para que se enseñen entre ellos. Nunca sabés cuando un experto puede perderse y necesites otro para reemplazarlo. El conocimiento es útil para cumplir las tareas de esta lista.


3.Plataformas petroleras:
Cuando se elije una fortaleza exclusivamente por su seguridad, nada en la tierra se equipara a estas islas artificiales. Completamente aisladas de la costa, con espacios para vivir y trabajar construidos bien por encima de la línea del agua, incluso un zombie hundido o flotando podría subir. Esto hace que la seguridad sea un tema del que casi no preocuparse, permitiéndote a vos y a tu grupo concentrarse solo en la tarea de sobrevivir.
Las plataformas petroleras son también muy autosuficientes, especialmente en el corto plazo. Al igual que los barcos, tienen sus propias instalaciones médicas y de vivienda. Muchas están equipadas para abastecer a su equipo por hasta seis meses.
Todas tienen sus propias destilerías, es decir que el agua fresca no va a ser un problema.
Ya que todas están llenas de petróleo o gas natural, la energía va a ser ilimitada.

La comida también abunda, ya que el océano provee una nutritiva dieta de pescados, mariscos, e incluso mamíferos marinos.
A menos que la plataforma esté muy cerca de la costa, no hay riesgo de contaminación industrial. La gente puede sobrevivir enteramente y por tiempo indefinido de las riquezas del océano.
El completo aislamiento, por más atractivo que suene, provoca algunas dificultades.
Cualquiera que viva cerca de la playa sabe lo perjudicial que puede ser el aire salado. La corrosión va a ser el enemigo número uno, ganando eventualmente contra cualquier medida preventiva. Las maquinas mas esenciales pueden ser reparadas. La destiladora de agua y los generadores de energía pueden seguir funcionando. Los aparatos electrónicos sin embargo, como computadoras, radios o equipamientos médicos serán los primeros en irse y los mas difíciles de reemplazar. Eventualmente, todo el complejo se va a deteriorar, de la más pesada maquinaria industrial a un montón de inservible chatarra oxidada.
A diferencia de las prisiones o bases militares, las plataformas petroleras serán las primeras en ser abandonadas. En los primeros días de una invasión, los trabajadores sin duda querrán ver a sus familias, dejando el complejo sin personal entrenado. Si nadie en tu grupo sabe como usar la maquinaria, aprender va a ser difícil. A diferencia de en la cárcel, puede no haber libros sobre como hacer cosas en diferentes temas. Esto puede requerir un poco de improvisación creativa, operando lo que puedas operar hasta que puedas aprender a manejar toda la tecnología que puede encontrarse en las plataformas mas sofisticadas.

Los accidentes industriales (explosiones del gas o petróleo almacenados) son lo suficientemente malas en tierra. En el medio del océano, son uno de los peores desastres de la historia. Incluso con todas las instalaciones de control de incendios y rescate de un mundo vivo y funcional, tripulaciones completas murieron cuando la plataforma se incendió.
¿Qué pasaría si hubiera un incendio y nadie a quien gritar por ayuda?
Esto no significa que las plataformas petroleras sean bombas marítimas listas para volar en pedazos. Esto no significa que haya que evitarlas.
Lo que se recomienda, sin embargo, es cerrar la entrada de petróleo al generador primario. Esto podría limitar la energía pero hará maravillas con tu expectativa de vida. Usá el petróleo ya almacenado para el generador secundario.
El océano puede ser una fuente de vida, pero también un asesino impiadoso. Las tormentas, golpeando con una ferocidad rara vez vista en la tierra, pueden hundir las plataformas más resistentes. Sin embargo este es un problema sin solución, nada de lo que aprendas en los libros puede salvarte de la naturaleza si es que decide borrar ese montón de acero del océano.