Consejo Nº1: Dejen comentarios o serán devorados por la horda...

martes, 17 de noviembre de 2009

Call Of Duty 5 - Modo: Zombies Nazis para xbox 360



Hoy les vengo a comentar uno de los juegos que estuve jugando últimamente. Es el Call of Duty 5.
No es el mejor de la saga (el modo multijugador del Call of Duty: modern warfare 2 lo supera por mucho) pero tiene un modo de juego que vale la pena comentar en este blog, es el modo "Nazi Zombies"
El modo es divertido. Básicamente consiste en atrincherarse y proteger una antigua casa semidemolida durante la segunda guerra... y los cadáveres de los soldados nazis van llegando desde la niebla a por vos y tus compañeros. Se puede jugar online hasta de a cuatro personas y en cooperativo desconectado de a dos. El ambiente es interesante y tenebroso. Con sonidos extraños y risas macabras... el gemido de los muertos no ayuda a mantener la calma.
Cada vez que le disparas a un muerto te dan puntos... también te dan puntos cada vez que reparás el entablado de las ventanas que impide a los zombies entrar y que de a poco los zombies van rompiendo. Con los puntos comprás armas, balas y accedes a nuevas áreas del edificio. cada vez que accedes a una nueva área se pueden comprar nuevas armas, pero tiene la desventaja de que al abrirse una nueva zona de la casa, hay mas ventanas y accesos que vigilar para impedir que los zombies te alcancen. A medida que vas matando zombies vas subiendo de nivel y cada vez que subís de nivel la oleada de zombies es mas larga, intensa y rápida.

Básicamente son tres los ambientes, comenzás en una zona de la casa, el mismo tiene 5 ventanas por las que los zombies van a tratar de entrar arrancando las tablas que vos colocaste. En las paredes de ese ambiente están marcadas en dos lugares la ubicación para comprar dos tipos de rifles de asalto diferentes (uno de cerrojo y la estrella de la segunda guerra, el M1 Garand). Comenzás el juego solo con una pistola.

Cuando accedés al segundo ambiente, tenés que proteger dos ventanas más y un área de la pared que los zombies van demoliendo desde un túnel oculto. En este segundo ambiente hay una ubicación para comprar una Thompson y una caja con un signo de interrogación donde se paga para que te dé un arma al azar... pero el riesgo vale la pena, podés recibir todo tipo de armamentos incluyendo lanza granadas, lanzallamas, rifles de precisión, ametralladoras pesadas, revólveres de alto calibre, escopetas y hasta un arma sorpresa: Una pistola láser que elimina de un tiro a tantos zombies como tengas en linea (cuando empiezan a venir de a decenas este arma es muy útil)

La mencionada pistola laser, desintegrando a un desafortunado zombie

Cuando tengas suficientes puntos vas a poder subir al tercer y ultimo ambiente, la planta alta, desde donde los zombies van a tener acceso a travez de tres ventanas y un enorme boquete en la pared que no hay modo de bloquear... a esta altura los zombies van a venir de a montones, algunos caminando, otros corriendo y, si disparas a las piernas, algunos arrastrándose con sus extremidades arrancadas...


En este tercer ambiente tenés acceso a tres armas nuevas, una de las cuales es una escopeta y la otra son granadas de mano. Una vez que alcanzas el tercer ambiente las mejoras se terminan y tenes que básicamente quedarte ahí resistiendo las oleadas de zombies cada vez mas intensas hasta perder y tratar de lograr un récord de resistencia. El juego no tiene final, dura tanto como logres resistir la locura de tener cientos de zombies atacándote.
Es un juego entretenido para hacer con uno o varios amigos. Es muy cooperativo, una buena idea es repartirse la vigilancia dedicándose cada uno a cuidar determinadas ventanas y accesos. Si caes al suelo la única forma de levantarse es con la ayuda de un compañero.
El Call of Duty 5 es un buen juego y el modo de zombies nazis es un modo de juego muy interesante.

lunes, 16 de noviembre de 2009

BROTES DE EPIDEMIA, como reconocer el nivel de la plaga...

Aunque cada ataque zombi es diferente, dado su número, terreno,
reacción del populacho común, etc., su nivel de intensidad pude ser
clasificado en cuatro niveles.


CLASE 1
Esta es una erupción a bajo nivel, normalmente en un país del tercer
mundo o en una zona rural del primer mundo. El número de zombis
en esta clase de brote varía entre uno y veinte. Las bajas humanas
totales (incluyendo a los infectados) varían entre una y cincuenta. La
duración total, desde el primer caso hasta el último (conocido) varía
entre veinticuatro horas y catorce días. El área infectada será pequeña, no mayor de unos cuarenta kilómetros de radio. En muchos
casos, las fronteras naturales determinarán sus límites. La respuesta
será ligera, o exclusivamente civil o con alguna ayuda adicional de las
fuerzas locales del orden. La cobertura mediática será leve, si se
presenta. Si los medios están presentes, busca historias comunes
como homicidios o "accidentes". Este es el más común de los brotes y
también el más fácil de pasar inadvertido.


CLASE 2
Las áreas urbanas o rurales densamente pobladas se incluyen en este
nivel de erupción. El número total de zombis variará entre veinte y la
centena. El número total de bajas humanas puede llegar a tanto
como varios centenares. La duración de un ataque de Clase 2 puede
no durar más que un brote de Clase 1. En algunas ocasiones, el
mayor número de zombis activará una respuesta más inmediata. Un
brote rural escasamente poblado puede extenderse a un radio de
doscientos kilómetros, mientras que un brote urbano puede abarcar
sólo varias manzanas. Busca una respuesta, aunque de bajo nivel,
adicional militar, la Guardia Nacional en Estados Unidos o su
equivalente en el extranjero. Lo más a menudo, así como por la
facilidad de pánico, estas unidades tomarán un papel no combatiente,
proveyendo asistencia médica, control de multitudes y soporte
logístico. Los brotes de Clase 2 casi siempre atraen a la prensa. A no
ser que el ataque ocurre en un área auténticamente aislada del
mundo, se informará de la historia. Esto no quiere decir, sin
embargo, que la historia se relate con precisión.


CLASE 3
Una auténtica crisis. Los brotes de Clase 3, más que cualquier otro,
demuestran la clara amenaza que conllevan los muertos vivientes.
Los zombis se contarán por miles, abarcando un área de varios
cientos de kilómetros. La duración del ataque y un posible y
prolongado proceso de limpieza pueden durar varios meses. No habrá
oportunidad para un oscurecimiento o encubrimiento de la prensa.
Incluso sin atención mediática, la enorme magnitud del ataque dejará
demasiados testigos oculares. Esto es una batalla hecha y derecha,
con las fuerzas del orden reemplazadas por unidades del ejército
regular. Se declarará el estado de emergencia en la zona infectada, al
igual que en las áreas vecinas. Prevé ley marcial, viajes restringidos,
suministros racionados, servicios nacionalizados y monitorización
estricta de las comunicaciones. Todas estas medidas, no obstante, se
llevarán un tiempo en implementarse. La fase inicial será caótica
mientras aquellos en el poder se hacen con el control de la crisis.
Motines, saqueos y pánico generalizado se sumarán a sus
dificultades, retrasando aún más una respuesta efectiva. Mientras
esto sucede aquellos vivos que estén en las áreas infectadas estarán
a merced de los no muertos. Aislados, abandonados y rodeados de
monstruos, solamente dependerán de ellos mismos. CLASE 4
(Ver "Viviendo en un Mundo no muerto")

DETECCIÓN
Cada erupción de no muertos, sin importar su clase, tiene un
comienzo. Ahora que el enemigo ha sido definido, el siguiente paso es
la alarma temprana. Saber lo que es un zombi no será de ayuda si
eres incapaz de reconocer una brote antes de que sea demasiado
tarde. Esto no conlleva construir un "Centro de Operaciones Zombi"
en el sótano, clavar chinchetas en un mapa y amontonarse alrededor
de la radio de onda corta. Todo lo que requiere es estar atento a
señales que serían pasadas por alto por la mente no entrenada.

1.Homicidios en las que las víctimas fueron ejecutadas por
decapitación o disparos en la cabeza. Ha ocurrido muchas veces: La
gente reconoce un brote por lo que realmente es y toma el asunto en
sus propias manos. Casi siempre, estas personas son declaradas
asesinos por la autoridad local y son perseguidos como tales.

2.Personas desaparecidas, particularmente en zonas salvajes o áreas
inhabitadas. Presta especial atención a si uno o más miembros del
equipo de búsqueda acaban desaparecidos también. Si la historia es
televisada o fotografiada, presta atención para ver que nivel de
armamento portan las partidas de recate. Algo más que un rifle por
grupo podría indicar que esto es algo más que una simple operación
de rescate.

3.Casos de "locura violenta" en los cuales el sujeto atacó a familiares
o amigos sin el empleo de armas. Entérate si el atacante mordió o
trató de morder a sus víctimas. Si fue así, ¿alguna de las víctimas
está aún en el hospital? Intenta descubrir si alguna de las víctimas
murió días después del mordisco.

4.Motines u otros disturbios civiles que comenzaron sin provocación u
otra causa lógica. El sentido común dictará que la violencia de
cualquier nivel en un grupo no ocurre por las buenas sin un
catalizador, tales como tensión racial, acciones políticas o decisiones
legales. Incluso la llamada "histeria de masas" siempre puede ser
rastreada a una causa origen. Si no se puede encontrar ninguna, la
respuesta puede descansar en cualquier parte.

5.Muertes basadas en enfermedad en las cuales la causa está
indeterminada o parece altamente sospechosa. Las muertes por
enfermedad infecciosa son inusuales en el mundo industrializado, en
comparación a hace un siglo. Por esta razón, los brotes siempre salen
en las noticias. Busca aquellos casos en los que la exacta naturaleza
de la enfermedad es inexplicada. También permanece alerta acerca
de explicaciones sospechosas tales como el virus del Nilo Oeste o la enfermedad de "las vacas locas". Ambas podrían ser ejemplos de un
encubrimiento.

6. Cualquiera de las anteriores en las cuales la cobertura informativa
fuera prohibida. Un apagón total informativo es poco común en los
Estados Unidos. Que ocurra uno debe de ser mirado como una
bandera roja inmediata. Por supuesto, puede haber muchas otras
razones aparte de una ataque de muertos vivientes. A pesar de todo,
cualquier evento que provoque en un gobierno tan consciente de los
medios informativos como el nuestro, a suprimir algo, merece una
estrecha atención. La verdad, aparte de cual sea, no puede ser
buena.
Una vez que un evento ha tropezado con tus sensores, mantente al
tanto del mismo. Apunta la ubicación y su distancia hasta donde
estás. Presta atención a incidentes similares alrededor o cerca del
lugar original. Si, en un plazo de días o semanas, estos incidentes
ocurren, estudialos cuidadosamente. Apunta la respuesta de las
fuerzas del orden y de otras agencias gubernamentales. Si reaccionan
con más fuerza con cada incidente, hay probabilidades de que se esté
desarrollando un brote

Fuente: Zombie Survival Guide - Max Brooks

Zombieland, online, subtitulada y buena calidad de imagen...



Con una recaudación de US$60.8 millones en 17 días, zombieland supera a Dawn of the Dead transformándose en la película de zombies de mayor recaudación en la historia del cine.
Y para quienes no la hayan visto, les presento la peli, para ver online, subtitulada y en excelente calidad: http://www.peliculasid.com/peliculas/zombieland.html

jueves, 3 de septiembre de 2009

Zombieland Trailer

Se viene una nueva de zombies, y por el trailer parece buena...

jueves, 13 de agosto de 2009

BASE AÉREA NACIONAL PARNELL: MEMPHIS, TENNESSEE, ESTADOS UNIDOS (Fragmento de World War Z de Max Brooks)

Gavin Blaire es el piloto de uno de los dirigibles de combate D-17 que componen el núcleo principal de la Patrulla Aérea Civil Norteamericana. Es un trabajo que le sienta bien. Antes piloteaba un dirigible publicitario de la Fujifilm.

"Se extendían hasta el horizonte: sedanes, camiones, buses, casas rodantes, cualquier cosa que se pudiera conducir. Ví tractores, una mezcladora de cemento. En serio, incluso ví una plancha con un enorme cartel encima, un aviso de un “Club de Caballeros.” Un montón de gente iba sentada sobre él. Las personas iban montadas en cualquier cosa que podían, en los techos, en los compartimentos para equipaje. Me recordó las viejas fotografías de los trenes en India, con toda esa gente colgando de ellos como monos.

Había un montón de basura a los lados del camino —maletas, cajas, y hasta pedazos de muebles caros. Había un piano de cola allí tirado, en serio, hecho pedazos como si lo hubiesen lanzado desde la parte de atrás de un camión. Había también muchos vehículos abandonados. Algunos habían sido arrastrados fuera de la carretera, otros habían sido desvalijados, otros estaban quemados. Vï a mucha gente que iba a pié, cruzando los campos o siguiendo la carretera. Algunos iban tocando en las ventanas de los autos, ofreciendo todo tipo de cosas. Algunas mujeres estaban ofreciéndose a los conductores, sin duda tratando de conseguir algo a cambio, quizá gasolina. Seguramente no estaban tratando de que las llevaran, porque a pié se movían más rápido que los autos. No tenía sentido, pero… [se estremece].

Un poco más atrás, a unos cincuenta kilómetros, el tráfico se movía un poco mejor. Uno pensaría que la gente estaría más tranquila. Pero no. Todos estaban haciendo señas con las luces, chocando con los autos que tenían en frente, y saliendo de ellos a pelear. Ví a algunas personas tiradas a un lado de la carretera, se movían muy poco o nada en absoluto. La gente pasaba corriendo a su lado, llevando cosas, llevando niños, o simplemente corriendo, todos en la misma dirección que los autos. Unos cuantos kilómetros más atrás ví la razón.

Las criaturas se movían como un enjambre entre los autos. Los conductores de los carriles exteriores trataban de adelantar por fuera del camino, quedándose atascados en el lodo, y atrapando a los de los carriles internos. La gente no podía abrir las puertas para huir. Los autos estaban demasiado cerca los unos de los otros. Ví a esas cosas metiendo la mano por las ventanas abiertas, sacando a las personas o metiéndose ellos. Muchos conductores estaban atrapados sin salida, con las puertas todavía cerradas y, asumo, con llave. Las ventanas seguían arriba, hechas de vidrio templado de seguridad. Los muertos no podían entrar, pero los vivos tampoco podían salir. Ví a algunas personas entrar en pánico, tratando de dispararles a través del parabrisas y destruyendo así la única protección que les quedaba. Estúpidos. Quizá habrían podido resistir unas cuantas horas más allí, e incluso haber tenido alguna oportunidad de escapar. Aunque quizá vieron que era imposible, y que esa era la salida más rápida. Había una jaula para ganado, remolcada por una camioneta que seguía atascada en uno de los carriles interiores. Se sacudía violentamente de un lado para el otro. Los caballos que llevaba todavía estaban adentro.

El enjambre seguía avanzando por entre los autos, abriéndose paso literalmente a mordiscos por entre las filas inmóviles, con todos esos pobres diablos que intentaban escapar. Eso fue lo que más me impresionó, porque no iban a ninguna parte. Estaban en la Interestatal 80, un pedazo de carretera entre Lincoln y North Platte. Ambos lugares estaban completamente infestados, así como todos los pueblos que había en el medio. ¿Qué creían que estaban haciendo? ¿Quién había organizado aquel éxodo? ¿De hecho, alguien lo había organizado? ¿Acaso la gente vió una fila de autos y se unió sin preguntar? Traté de imaginarme cómo habría sido, estar allí con autos pegados adelante y atrás, con niños llorando, perros ladrando, sabiendo lo que venía sólo unos cuantos kilómetros atrás, y esperando, rezando, para que alguien en los autos de adelante supiera hacia dónde ir.

¿Alguna vez escuchó de ese experimento que un periodista norteamericano hizo en Moscú en los 70s? Simplemente se paró frente a un edificio, ninguno en particular, sólo una puerta cualquiera. Muy pronto, alguien se paró a hacer fila tras él, luego una pareja, y cuando menos lo pensó, la cola le daba la vuelta a la esquina. Nadie preguntó para qué era aquella fila. Simplemente supusieron que era para algo que valía la pena. No sé si esa historia es cierta. Quizá es una leyenda urbana, o un mito de la guerra fría. ¿Quién sabe?"

World War Z de Max Brooks

lunes, 10 de agosto de 2009

The T Post: Profesor de Harvard dice que: "Un apocalipsis zombie podría ser posible"

Gracias al aporte de mi gran amigo Agustin, un articulo que obraría como una suerte de virus T, este blog vuelve a la vida. Al menos temporalmente... Contribuyan gente, mandenme lo que sea, articulos, imagenes, cosas escritas por ustedes o cosas que leyeron sobre el tema y les resultaron interesantes. Y bueno, basta de vueltas, acá está el articulo:


¿Podría ocurrir algún día un apocalípsis zombie? Si trataramos de obtener la respuesta de un científico, esta probablemente sería: no, ni por equivocación. Pero El Dr. Steven C. Schlozman, profesor asistente en la escuela de Medicina de Harvard tiene una respuesta que nos podría sorprender a todos. ‘Aún pienso que los zombies son personajes ficticios’ declara Schlozman en una entrevista, ‘aunque ya no estoy tan seguro.’

Recientemente el Dr. Schlozman publicó un artículo médico en el que analiza de qué manera podría funcionar un cerebro zombie. Se trata de un análisis de ingeniería inversa en el cual el científico explica de qué forma un virus, bacteria, material readiactivo, etc. tendría que afectar a nuestros cerebro de manera que todos comencemos a mostrar los característicos síntomas del estado zombie al que el llama Síndrome atáxico neurodegenerativo de deficiencia de la saciedad o ANSD por su siglas en inglés.

Cómo se tendría que afectar al cerebro para poner a un humano en estado zombie, según el Dr. Schlozman:

El lóbulo frontal.

Es la parte del cerebro que nos permite pensar cuidadosamente y resolver problemas de manera abstracta. El lóbulo frontal se encarga de controlar la impulsividad, por ejemplo, si
te encuentras en un arranque de ira ya sea conduciendo por la calle o en una discusión, esta parte del cerebro se encarga de que no atropelles a la gente o le des un puñetazo en
la cara a tu adversario. Según el Dr. Schlozman, los zombies obviamente no usan mucho el lóbulo frontal; no pueden abrir puertas o ventanas, no pueden pasar por obstáculos complicados, en si, no pueden resolver problemas y obviamente sus acciones son gobernadas por sus impulsos asesinos. El lóbulo frontal del zombie sólo recibe órdenes del tálamo, que es donde los estímulos sensoriales llegan al cerebro.


La amígdala cerebral y la corteza cingulada anterior.


Como ya se ha dicho, un zombie es gobernado por sus impulsos y emociones básicas como la rabia y el hambre, los cuales viven en los rincones más primitivos del cerebro, entre ellos:
la amígdala cerebral. El cerebro del cocodrilo por ejemplo, es controlado principalmente por la amígdala. Los científicos han confirmado esto induciendo lesiones en la amígdala
de ciertos animales y observando una disminución de su capacidad de reacción y ataque. El balance es mantenido por la corteza cingulada anterior, la cual ‘modula’ la comunicación entre la amígdala y el lóbulo frontal, es decir, en caso de que la amígdala genere miedo, rabia o lujuria, la corteza cingulada entra en acción y permite que el lóbulo frontal tenga tiempo de pensar antes de actuar.

Los zombies al tener un una corteza cingulada defectuosa debido a el daño en el lóbulo frontal, no tendrían manera de modular sus sentimientos. Siempre tienen hambre, siempre sienten rabia.

El cerebelo y los ganglios basales.

Los zombies sufren de daños en el cerebelo y ganglios basales, partes del cerebro que hacen posible que el cuerpo tenga movilidad fluída y coordinación. Es por eso que los zombies caminan tambaleandose, arrastrando sus miembros y con cierto temblor.

En la opinión del doctor Schlozman, los ‘infectados’ de la película Exterminio (28 dias después en España) no son zombies ya que poseen cierto tipo de ‘actividad alta en la zona de la corteza que les permite cazar humanos’. Adicionalmente los ‘infectados’ exhiben capacidad motriz avanzada e incluso pueden correr, escalar y saltar de manera sobre-humana.

Neuronas espejo.

La teoría de las neuronas espejo nos dice que estas son neuronas que se activan cuando un animal o persona desarrolla la misma actividad que está observando ejecutar por otro individuo. Schlozman describe la teoría como un modelo neurobiológico de la empatía, el cual sugiere que de alguna forma u otra estamos conectados unos con otros.

Los cerebros de los zombies son incapaces de ‘conectarse’, esta incapacidad es de caracter biológica. No parecen enojados, no parecen excitados, no parecen asustados. Sólo parecen zombies y esto es lo que no asusta más sobre ellos.

El hipotálamo ventromedial.

Según el Dr. Schlozman, los zombies sufren de hiperfagia, condición que provoca la sensación de siempre tener hambre. Esto es debido a que su hipotálamo ventromedial, uno de los núcleos del hipotálamo, se encuentra dañado. El resultado: Los zombies comen y comen pero nunca se sienten saciados.

¿Cómo detener a un zombie?


Aquí el Dr. Schlozman responde con algo que ya todos sabíamos: Dispararles o cercenarles la cabeza es la mejor solución.

Fuente: Trabucle

jueves, 16 de julio de 2009

Propaganda

Nuevo Blog: http://berteolate.blogspot.com/

lunes, 29 de junio de 2009

Malas noticias papis:

El 25 de junio de este mes, todos los diarios del mundo anunciaron la muerte del "rey del pop"
Al parecer se trató de un infarto

Malas noticias papis, ya no es seguro confiarle los nenes al tio Michael...
Evidencia fotografica sugiere que Michael despues de fallecido no permaneció en ese estado. El virus T comenzó a actuar rapidamente. La siguiente imagen muestra el momento de la reanimación:

En esta ultima fotografía podemos ver al rey del pop en su actual forma. Ya no es seguro confiarle a este individuo el cuidado de nuestros niños.Si te preguntas como es que despues de muerto, Michael parece ser nuevamente negro... Vas a tener que seguirtelo preguntando. Los efectos de la combinación del virus T con las sustancias blanqueadoras que Michael consumía aún son desconocidos para la ciencia. Sin embargo, en contradicción con lo observado en otros zombies, la nariz de Michael parece estar mas firme ahora que lo que nunca estuvo en vida...

Juegos: Plants Vs Zombies



A veces lo mas obvio puede ser tambien lo mas facil de olvidar...
En este blog hablamos muchas veces de cultivar alimentos y disparar armamentos... Pero con este juego de la emergente "Pop Cap" me di cuenta que no les enseñe los elementos mas importantes para la supervivencia en un apocalipsis zombie: Cultivar armamentos y disparar alimentos...
Plants vs Zombies es un juego que nos da un panorama de un apocalipsis zombie...

En este video, uno de los zombies nos da una muestra del juego:


Los muertos vivos se han levantado y quieren cruzar tu jardín para devorar los cerebros que cuidadosamente colocaste junto a la casa...
¿que hacemos?
La respuesta parece obvia: Desplegar tu arsenal de vegetales asesinos sobre el jardín... aprovechar las propiedades naturales de cada planta para combatir de modo estrategico las caracteristicas especiales de cada tipo de zombie.
La naturaleza es sabia, amigos. Y si ustedes creen que las propiedades que la evolución les dió solo sirven para hacer shampoo... Se equivocan.
La idea es simple: Colocar plantas con diferentes tipos de defensas para evitar el avance de los diferentes tipos de zombies. Para ello es necesario plantar girasoles para acumular energía solar, con la cual despues se pueden comprar nuevos tipos de plantas defensivas.
Este de acá es el link de descarga:
Plants Vs Zombies

El juego es 2d y pesa menos de 30 megas... No hay excusa para no jugarlo...

viernes, 29 de mayo de 2009

Rabia

Pequeño documental sobre la rabia. Se sale un poco del tema pero me parece que aporta material ya que es lo mas parecido que hay a un virus zombie...

Zombies: Más Muertos Que Vivos


Los muertos pueden recobrar un cierto tipo de vida como «zombies», esclavos sin mente sometidos a magos diabólicos. Esto es lo que creen los habitantes de Haití, isla impregnada de tradición vudú.



Estas estructuras que se ven en un cementerio haitiano pretenden convertir las tumbas en un lugar seguro para los cadáveres. Incluso los más pobres emplean grandes sumas de dinero en fortificar sus tumbas.

«Cerca de ella, los negros dedos de un silencioso huésped agarraban rígidamente el pie de una copa de vino que, ladeándose, estaba derramando su contenido. El horror que la embargaba se desbordó. Cogió una vela, la acercó a la cabeza, que estaba inclinada y caída, y pudo comprobar que el hombre estaba muerto. Estaba sentada a la mesa del banquete en compañía de cuatro cadáveres...»

Así finaliza el relato de un banquete de boda vudú celebrado en los años veinte, tal como se lo contaron al periodista americano William Seabrook sus amigos haitianos. El propósito era convertir a los cadáveres en zombies por arte de magia. Esos zombies eran cuerpos semianimados que llevaban una vida crepuscular como esclavos del brujo que había organizado el banquete. (De hecho, según cuenta Seabrook, el brujo no pudo conseguir su objetivo, por lo que se marchó, desapareciendo con él los cadáveres.)

Sólo hay un país en el mundo occidental donde pueda tener lugar una celebración tan horrible: Haití, cuna del vudú.

¿Acaso los brujos vudúes poseen de verdad el poder de reanimar los cuerpos que acaban de morir? ¿O bien la noción de zombie no responde más que a una autosugestión de los practicantes del vudú?

La palabra zumbi aparece en muchos idiomas africanos. En el Congo significa «fetiche»; en Dahomey se refiere específicamente al dios Python. Al parecer, en el vudú moderno se recurre a una serpiente-diosa para que de vida al zombie según los deseos del brujo, convertido en dueño del cadáver. Los ritos que se practican combinan aspectos de la magia y de la religión africanas, junto con elementos derivados tanto del ocultismo occidental como del catolicismo popular.

Aunque había nacido esclavo, se convirtió en un general rebelde y expulsó de su país a las fuerzas ocupantes francesas, españolas y británicas. Siguieron años de disturbios y pobreza, durante los cuales floreció el vudú, religión de origen africano que satisfizo las necesidades emocionales de la gente de Haití.
El primer gobernate negro de Haití, Toussaint L'Ouverture.

El vudú desempeñó un papel importante en la expulsión de los franceses por parte de los haitianos. En agosto de 1791 Francia seguía zarandeada por la oleada revolucionaria que había comenzado dos años antes. Al principio no pareció que las cosas cambiaran mucho en Santo Domingo, el tercio occidental de la isla caribeña de La Española, la joya más brillante de la corona colonial francesa. Allí, 40.000 franceses controlaban a medio millón de esclavos negros y a 30.000 mulatos y cosechaban algodón, azúcar, café e índigo. El primer efecto de los disturbios en Francia fue mejorar la suerte de los mulatos. Entonces, los haitianos de piel oscura comenzaron a inquietarse, con la ayuda de un misterioso cura-brujo llamado Boukman que había llegado a Santo Domingo procedente de la colonia británica de Jamaica.

El 14 de agosto de 1791 Boukman reunió a los que querían seguirle en un remoto lugar de la selva. Según los relatos de la época, miles de esclavos recorrieron las sendas secretas de la selva hasta el lugar del encuentro, bajo una tremenda tormenta tropical que debió de añadir aún más horror a los actos que siguieron.

Boukman celebró un ritual de sangre, sacrificando un cerdo y pidiendo a todos los que quisieran ser libres que bebiesen la sangre caliente. La ceremonia acabó con una danza salvaje de «borrachera divina», finalizada la cual los participantes desaparecieron de nuevo en la selva. El ritual, en su conjunto, presentaba un estrecho parecido con las actividades de los Mau-mau durante la guerra de la independencia de Kenya en los años cincuenta de este siglo, y el resultado también fue similar. Durante los días siguientes la mayoría de las grandes plantaciones fueron arrasadas, y sus propietarios asesinados. A pesar de que los colonos franceses más valientes permanecieron allí 12 años más, el resultado final de la reunión nocturna fue la derrota completa de los franceses y el establecimiento, bajo el liderazgo del presidente Toussaint L'Ouverture, de la república negra independiente de Haití, patria del vudú. Según las creencias del campesinado de Haití y de parte de la élite educada, también era la patria de los zombies.

El zombie es esclavo de un brujo diabólico, conocido por el nombre de bokor, que es quien extrae de su tumba el cadáver recién enterrado y quien le confiere una sombra de vida mediante ciertos conjuros. Sin embargo, se trata de una existencia incompleta: el zombie come, respira, excreta, oye e incluso habla, pero no recuerda nada de su vida anterior y no comprende nada de su propia condición actual. En otras palabras, un zombie es un robot de carne y hueso, una máquina biológica.

Un traje y un sombreo negros, colocados sobre la cruz de una tumba, representan las prendas funerarias del Barón Samedi, un dios de la muerte vudú.

El campesino de Haití, siempre alerta frente a cualquier aspecto diabólico o peligroso del vudú, es capaz de descubrir a un zombie por varios signos. El zombie suele caminar dando bandazos, realiza las acciones físicas de manera mecánica, tiene una mirada helada y desenfocada, y habla con voz nasal. Esta última característica, en particular, se asocia con la muerte en el folklore de Haití, probablemente debido a la costumbre de taponar las fosas nasales de los cadáveres con algodón. Los guédé (siniestros y lascivos dioses de la muerte del panteón vudú) se caracterizan por hablar de este modo. Cuando un devoto del culto vudú está poseído por un guédé, siempre habla con entonación nasal. Otra relación más entre los zombies y los dioses de la muerte nos la da el hecho de que uno de los más famosos dioses, el Capitán Guédé, a veces también es conocido bajo el hombre de Capitán Zombie.

Casi todos los haitianos temen la posibilidad de que sus parientes fallecidos puedan ser transformados en cadáveres ambulantes. En el Haití actual pueden apreciarse con facilidad varias de las medidas preventivas adoptadas para evitarlo. Así, por ejemplo, hasta los campesinos más humildes se endeudan para recubrir con pesadas losas las tumbas de sus parientes más cercanos. En las zonas rurales se excavan las tumbas lo más cerca posible de una carretera o camino, para que los brujos, por miedo a las miradas curiosas, no puedan llevar a cabo su nefasta tarea.

En otros casos, la familia del muerto velará la tumba durante noches seguidas hasta convencerse de que el cuerpo está suficientemente descompuesto y ya no le es útil a un bokor. Ocasionalmente, los muertos son enterrados directamente en los patios de las casas de los campesinos.

Los que temen de manera especial a la brujería toman precauciones mucho más extremadas para impedir que sus muertos ingresen en el semimundo brumoso de los zombies. Inyectan veneno en el cuerpo, lo mutilan con un cuchillo, o incluso le disparan para «rematarle». Una precaución menos drástica consiste en colocar en la tumba agujas y carretes de hilo, así como miles de pequeñas semillas de sésamo. La creencia es que el espíritu del muerto estará tan ocupado en la tarea de enhebrar las agujas y contar las semillas, que no oirá la voz que le ordene salir de la tumba. Otra medida consiste en poner un cuchillo en las manos del muerto, para que pueda defenderse.

Una sacerdotiza vudú, con la mirada fija, poseída por un frenesí de carácter místico. Acaba de morder la cabeza de un pollo: su camisa está manchada de sangre.

A veces los brujos controlan enormes grupos de zombies, y en alguna ocasión han llegado al extremo de alquilarlos como trabajadores. Uno de estos casos fue registrado por William Seabrook.

En 1918 la cosecha de azúcar fue extraordinaria. La Hasco (Haitian-American Sugar Corporation, Compañía haitiano-norteamericana del azúcar) ofreció nuevos puestos de trabajo en sus extensas plantaciones. Muy pronto acudieron a las oficinas de empleo de la compañía pequeños grupos de habitantes del poblado, a veces familias enteras. Era costumbre que los habitantes de un mismo poblado trabajasen colectivamente; la persona más representativa recibía la paga de todos, que luego repartía al regresar a casa.

Una mañana, un viejo jefe de poblado llamado Ti Joseph y su esposa Croyance llevaron a las oficinas de la Hasco a un grupo constituido por nueve hombres harapientos y andrajosos. Joseph explicó que se trataba de unos granjeros atrasados e ignorantes procedentes de una remota zona montañosa próxima a la frontera de Haití con la República Dominicana. Sólo hablaban un extraño dialecto rural, y no comprendían ni el criollo ni el francés. A pesar de esta desventaja, añadió, eran excelentes trabajadores, fuertes y sanos.

El responsable laboral de la Hasco contrató al grupo, y aceptó la sugerencia de Joseph de que trabajasen lejos de los demás grupos: el viejo explicó que eran tan primitivos, que en presencia de otras personas se volverían tímidos y se asustarían. Sin embargo, el verdadero motivo para insistir en que el grupo trabajase aislado era el temor de que alguno de ellos fuese reconocido por un familiar o un antiguo amigo: todos los trabajadores de Ti Joseph eran zombies.

Los extraños hombres de Ti Joseph trabajaban diligentemente durante las horas del día, y sólo paraban al atardecer para comer su potaje de mijo sin sal. La tradición vudú sostiene que si un zombie prueba la carne o la sal se vuelve consciente de su verdadera condición y regresa a su verdadero lugar, la tumba, derramando amargas lágrimas.

Un domingo por la mañana Ti Joseph dejó a su mujer Croyance al cuidado de los zombies durante todo el día. Croyance, sorprendentemente, pensó que tal vez les gustaría asistir a una procesión religiosa. Sin embargo, los zombies no se conmovieron ni por el espectáculo ni por nada de lo que ocurría a su alrededor. Mudos y ausentes, continuaron con la mirada fija en el espacio.

En este templo haitiano, el altar está adornado con tambores, espadas y vasijas rituales (objetos utilizados en las ceremonias vudúes), además de imágenes cristianas.

Croyance, apiadándose de ellos, decidió que quizá les gustaría alguna golosina, por lo que compró algunos pastelitos hechos con azúcar moreno, cacahuetes y coriandros, poniendo uno en la boca de cada zombie. Sin embargo, los cacahuetes habían sido sazonados con sal. Al comer la golosina, los zombies se dieron cuenta de que estaban muertos. Con un grito tremendo se levantaron y huyeron del poblado, dirigiéndose hacia la selva en dirección a sus lugares de origen en las montañas.

Cuando por fin llegaron a su destino, fueron reconocidos por los parientes y amigos que les habían enterrado meses atrás. Al llegar al cementerio cada uno de ellos se dirigió a su propia tumba, apartó las piedras y la tierra que la cubrían y se echó dentro, convertido ya en una masa en descomposición. El poder de Ti Joseph, que había evitado que sus cuerpos se descompusiesen, se había desvanecido.

Los habitantes del poblado se vengaron de Ti Joseph. Pagaron a un brujo local para que le maldijera. Pero antes de que la maldición pudiera surtir efecto, algunos hombres le tendieron una emboscada y le cortaron la cabeza. A Seabrook le contó esta historia Constant Polynice, un granjero de Haití que afirmaba no creer en las supersticiones de sus paisanos. Sin embargo, añadió, los zombies sí eran una realidad. Poco después de contar esta historia, le mostró a Seabrook un grupo de tres presuntos zombies. Estaban cavando la tierra con machetes, bajo la supervisión de una mujer joven.

Seabrook miró a la cara a uno de aquellos hombres:

y lo que entonces vi, junto a lo que me habían contado (o quizás a pesar de ello), me produjo un tremendo shock. Lo peor eran los ojos. No eran imaginaciones mías. Eran verdaderamente como los ojos de un hombre muerto: no eran unos ojos ciegos, pero estaban fijos, desenfocados, sin visión. Toda la cara... parecía no sólo sin expresión alguna, sino incluso incapaz de adoptar expresión alguna.

A Seabrook le tranquilizó la idea de que aquellos hombres «no eran más que pobres seres humanos dementes, idiotas, obligados a trabajar en los campos». Sin embargo, su amigo haitiano insistía en que se trataba de zombies. En los años cincuenta, el antropólogo francés Alfred Métraux recogió abundantes pruebas tanto a favor como en contra de la existencia de los zombies. Sin embargo, cuando le mostraron uno decidió que se trataba de un «pobre lunático». Efectivamente, al día siguiente la persona que había visto fue identificada como una enferma mental que se había escapado de la habitación en la que se la mantenía encerrada.

Cuando la periodista Zora Hurston tomó esta fotografía en 1936, la mujer zombie había sido internada en una hospital.
Según el fotógrafo, esta mujer había sido un zombie durante 29 años. Al menos dos personas la habían identificado como pariente suya: Felicia Felix-Mentor que había fallecido en 1907.

Otra escritora, quizá menos crédula que Seabrook en materia del vudú de Haiti, fue Zora Hurston, también americana. Se encontró con una muchacha (a la que fotografió) que al parecer había sido un zombie durante 29 años. En 1907 Felicia Felix-Mentor murió de una repentina enfermedad, y fue enterrada por su esposo y por su hermano. En 1936, una muchacha vestida únicamente con una ligera y raída camisa de algodón, fue hallada vagabundeando por una carretera próxima a la finca del hermano. Al parecer había perdido la facultad del habla. Tanto el padre de Felicia como su hermano reconocieron a la muchacha, muerta años atrás. Una vez en el hospital, cada vez que alguien se aproximaba, la muchacha se encogía temblorosa, como si esperase malos tratos. Fue allí donde Zora Hurston la fotografió y trató de hablarle. Después escribió:

La visión fue tremenda. La cara carecía de expresión, y los ojos estaban muertos. Las pestañas eran de color blanco, como si hubiesen sido quemadas con ácido. No se le podía decir nada, ni obtener nada de ella; sólo podía ser contemplada. Y la contemplación de aquel despojo humano era imposible de soportar durante mucho tiempo.

¿Era posible que el padre y el hermano de Felicia hubiesen podido identificarla con tanta seguridad después de tantos años? ¿Acaso la muchacha no era más que una simple loca errante? La firme creencia de los haitianos en el sentido de que parientes y amigos han sido vistos después de su muerte en forma de zombies, arroja una sombra de duda sobre esta reconfortante teoría.


Fuente: Mundo Paranormal

miércoles, 29 de abril de 2009

The P-Virus

Gente, no se alarmen, nada de rebanar cabezas o atropellar gente con el auto, es solo gripe porcina... por ahora...

domingo, 26 de abril de 2009

Consejos

De la pagina "howstuffworks", con las aclaraciones pertinentes realizadas por mí.

1. No se espante.
2. Apartese de los zombis. La mayor parte del tiempo usted podrá moverse más rápido que ellos.
3. Consiga comida, agua, un radio de emergencia, linternas y armas y retírese a un lugar seguro.
4. Si es posible, resguárdese en un mall, una tienda o otro lugar donde tenga acceso fácil a comida y provisiones.(El consejo del mall es un muy mal consejo, ustedes ya saben porqué)
5. Manténgase alejado de áreas densamente pobladas donde la infección será probablemente mayor.
6. Use barricadas en todas las entradas y manténgase quieto a cualquier costo.
7. No se deje rodear o atrapar en una esquina o espacio cerrado.
8. Recuerde que cualquiera que sea mordido o asesinado por un zombi se convertirá en una amenaza para usted y los suyos.
9. Espere pacientemente el rescate y realice preparaciones de largo plazo para su sobrevivencia. (El rescate puede que nunca ocurra o que consista en un ataque militar masivo con orden de matar a todo lo que se mueva o una oportuna ojiva nuclear en medio de la ciudad)

viernes, 24 de abril de 2009

Debate Nº1

El virus ya está en la calle, los noticieros no dejan de mostrar sangre y violencia en las calles. La infección todavia no llego a tu barrio pero hay que actuar rapido.
¿que es lo primero que haces?¿donde te refugiás? Importante, mantengamos el realismo, nada de salir a lo rambo con una vincha en la frente y una Minigun gatling en cada mano.






Mundozombie1

martes, 21 de abril de 2009

Trabajo practico Nº1

Mientras junto coraje para escribir el proximo articulo sobre supervivencia zombie, se me ocurre una idea. Voy a dejar que ustedes participen un poco...
Manden al mail: Mr_i@hotmail.es sus propios articulos, imagenes, ideas para el blog, cuentos, historias reales de supervivencia zombie, noticias, videos, el brazo de la abuelita muerta, links, comentarios, pedidos de auxilio, lo que sea y lo que más me guste voy a postearlo en el blog.

Manden todo lo que quieran, y capaz veo como puedo integrarlo al blog. La idea es que el blog cobre vida propia, se vuelva más dinamico y no sea tan dependiente de mí, que se vuelva mas fluido y participativo y no se paralice como ocurre cuando estoy con poco tiempo o pocas ganas de escribir. Si escriben algunos articulos buenos capaz los agrego como escritores oficiales del blog.

Saludos y espero que les guste la propuesta y participen.

Y tengan paciencia que ya voy a subir algo nuevo...

viernes, 3 de abril de 2009

Un post cortito: Vehiculos no-motorizados

A. El caballo:
Nadie puede discutir las obvias ventajas de viajar a caballo.
El combustible de las estaciones de servicio se vuelve irrelevante. El kit de recursos se reduce a comida, frazada y medicinas adicionales. Los diferentes terrenos dejan de ser un problema ya que las patas del caballo no necesitan una ruta. Antes del lujo de los vehículos motorizados, la gente podía viajar eficientemente en estos rápidos animales. Sin embargo, antes de subirse al caballo, tené en mente estas advertencias.
Como cualquiera que de niño se haya subido a un pony sabe, andar a caballo requiere habilidad, sin importar que tan fácil parezca en los westerns. Las habilidades necesarias para cabalgar y cuidar un caballo no son fáciles de dominar. A menos que ya las hayas desarrollado, no creas que podes aprenderlas sobre la marcha.
Otra desventaja, en especial lidiando con zombies, es que los caballos se asustan bastante con los muertos vivos. Solo el olor de un zombie, traído por el viento, es suficiente para que los caballos se vuelvan locos. Esto puede constituir un ventajoso sistema de advertencia anti-zombies, para aquellos que sepan como calmar después al animal.
Para la mayoría, sin embargo, puede significar terminar catapultado contra el suelo.
El caballo no solo puede dejar tirado y herido a su jinete en el suelo sino que sus ruidos de desesperación pueden servir de alarma para atraer a los zombies cercanos.

B. La bicicleta: La bicicleta común es rápida, silenciosa, impulsada a músculo y fácil de mantener. A esto podés agregar la ventaja de poder bajarse y llevarla caminando si es que el terreno es demasiado complicado.
La gente que usa bicicletas para salir de áreas infestadas, siempre lo logra con mayor facilidad que quienes van a pié. Para obtener una eficiencia optima, usa una bicicleta de montaña, es mejor que una bicicleta de recreación o carrera.
Sin embargo, no dejes que la velocidad y movilidad se te suban a la cabeza. Lo ultimo que querés es terminar en una zanja con las piernas rotas, la bicicleta destrozada y con el gemido de los zombies oyéndose mas fuerte a cada paso que dan.

jueves, 26 de marzo de 2009

Consejos de supervivencia - Vehiculos

¿Por qué caminar cuando podemos manejar?
No importa la edad, género, raza, posición económica o ubicación geográfica, todos pensamos que esta maquina omnipotente, en todas sus posibles formas, es una respuesta a nuestras plegarias.
¿Por qué no sería esto cierto durante un Apocalipsis zombie? ¿No tendría sentido, simplemente, manejar a travez de todo el territorio hostil? El tiempo de viaje se reduciría de días a unas pocas horas. Guardar el equipamiento no sería un problema. ¿Y que problema presentan los zombies cuando simplemente podes conducir a toda velocidad frente a sus podridas narices?
Estas son grandes ventajas, eso seguro, pero con ellas viene también un grupo de igualmente grandes problemas.

Considera el consumo de gasolina. Las estaciones de servicio pueden ser pocas y estar muy separadas. Lo más probable es que las que encuentres hayan sido drenadas tiempo antes.
Determinando con exactitud el consumo del vehiculo, almacenando nafta extra, incluso planeando la ruta exacta a seguir ¿Cómo podes estar seguro de cual camino conduce a la seguridad? Lo más probable es que en muy poco tiempo las rutas queden bloqueadas por vehículos abandonados. Obstáculos adicionales pueden ser puentes abandonados, pilas de escombros y barricadas abandonadas por sus últimos defensores.

Manejar por fuera del camino presenta un desafío igual y mayor aún. Manejar por el campo, buscando una vía abierta hacia la libertad, es la mejor forma de quedarse sin nafta. Más de un vehiculo puede encontrarse solo, cubierto de plantas, con el tanque vacío y una cabina vacía y cubierta de sangre.
Imaginate una avería. La gente del campo lleva usualmente un equipo de piezas de repuesto. La razón es simple: El automóvil es una de las maquinas mas complicadas de la tierra. En rutas malas, sin un conveniente garaje, esta maquina rápidamente puede convertirse en una pila de chatarra.

Además está el ruido. El rugido del motor en medio de una invasión, puede sonar bien cuando las cosas salen de acuerdo con el plan. Pero cualquier motor a combustible, no importa que tan buen silenciador tenga, genera más sonido que el caminar humano más sonoro. Si te encontrás en un automóvil que, por alguna razón, no puede seguir avanzando, agarrá tus cosas y corré. Hasta ese momento estuviste anunciando tu presencia a cada zombie del área. Ahora, con tu transporte averiado, buena suerte evadiéndolos.

A pesar de estas advertencias, la tentación de un transporte mecanizado puede lucir irresistible. La siguiente es una corta lista de vehículos típicos con sus ventajas y desventajas.

1. El automóvil:
Este es el auto básico, en todas sus variables. Esto hace algo difícil generalizar acerca de todas sus ventajas y desventajas. Al elegir, fijáte en el consumo, espacio para equipamiento y durabilidad. La mayor desventaja de un auto es su falta de capacidad como todo-terreno.
Como ya se dijo antes, la mayor parte de las rutas estarán bloqueadas, sucias o destruidas. Si tenés un auto, imaginate como sería cruzar el campo. Ahora agregá nieve, lodo, rocas, tocones de árboles, pozos y una variedad oxidada y olvidada de chatarras.
Lo más probable es que tu auto no llegue muy lejos. A menudo, el campo alrededor de una zona infestada se encuentra lleno de automóviles rotos, atorados y abandonados.

2. La 4x4:
Estos vehículos, se popularizaron en la década de los 90’s, cuando la nafta era barata.
A primera vista, estos vehículos parecen ser el medio de escape ideal. Con la capacidad todo-terreno de un vehiculo militar y la comodidad de un automóvil ¿Qué puede ser mejor para huir de los zombies?
La respuesta es: Muchas cosas.
Más allá de su apariencia, no todas las 4x4 están equipadas para conducir en cualquier terreno. Muchas están diseñadas `para el consumidor que nunca se preocupa de sacar su fabulosa 4x4 del vecindario.
¿Y la seguridad? ¿No debería un vehiculo tan grande ser mas seguro? La respuesta es NO. Los estudios muestran que muchas 4x4 tienen menores herramientas de seguridad que la mayoría de los autos medianos. A pesar de eso, algunos de estos vehículos son realmente lo que aparentan: Muchos caballos de fuerza que pueden lidiar con las más duras condiciones. Analizá tus opciones cuidadosamente para poder elegir los modelos genuinos de los modelos inútiles y comerciales.

3. El camión:
Esta categoría se refiere a cualquier vehiculo mediano de carga, desde furgones hasta camionetas de delivery o vehículos de recreación.
Con poco kilometraje, capacidad todo-terreno limitada (dependiendo del modelo) y un tamaño masivo, estos vehículos son la peor opción para transporte.
En muchas ocasiones, los camiones se quedan atorados tanto en zonas urbanas como rurales, transformando a sus ocupantes en comida enlatada.

4. El colectivo:
Al igual que en el caso anterior, estos grandes monstruos del camino pueden presentar tanto peligro para sus conductores como para los muertos vivos. Olvidáte de velocidad, olvidáte de maniobrabilidad, olvidáte de eficiencia de combustible, capacidad todo-terreno, sigilo o cualquier otra característica necesaria para escapar de un área infestada.
Un colectivo no tiene ninguna de ellas. Irónicamente, si los colectivos tienen alguna ventaja no es en el escape sino en la defensa. Varias veces, equipos de cazadores han conducido colectivos de la policía hacia áreas infestadas y usado estos vehículos como fortalezas móviles. A menos que quieras usarlos con este fin, mantenete alejado de ellos.

5. El camión blindado:
Estos tanques civiles son raros. A menos que trabajes para una compañía de seguridad privada o tengas una amplia fortuna personal, es poco probable que tengas acceso a uno.
Más allá de su poco kilometraje y falta de capacidad todo-terreno, los camiones blindados presentan un número de ventajas para aquellos que quieren viajar por zonas infestadas.
Su masiva defensa hace al conductor virtualmente invulnerable. Incluso ante una avería, aquellos en el interior pueden sobrevivir tanto como sus provisiones se lo permitan.
Una horda de zombies de cualquier tamaño y fuerza sería incapaz de penetrar el acero reforzado.

6. La motociclieta:
Definitivamente, es la mejor opción para escapar de una zona infestada. La motocicleta-específicamente la de rally- puede alcanzar lugares inaccesibles para vehículos de cuatro ruedas.
Su velocidad y maniobrabilidad le permite ser conducida a travez de una multitud de zombies. Su peso ligero permite empujarlas por kilómetros. Por supuesto, hay desventajas.
Las motocicletas tienen tanques de combustible pequeños y no proporcionan ninguna protección. Las estadísticas muestran, sin embargo, que estas son pequeñas desventajas.
Las tasas de supervivencia de los motociclistas en una invasión zombie, son de 23 a 1. Tristemente, el 31% de las muertes de motociclistas ocurren en accidentes ordinarios. Los conductores arrojados o arrogantes pueden terminar muertos con la misma facilidad en un choque que en las mandíbulas de los muertos vivientes.

miércoles, 4 de marzo de 2009

Games - Left 4 Dead

A pedido de mar, hoy les traigo el mejor juego de zombies existente.
Yo disfrute el placer de jugarlo completo de principio a fin, así que les voy a contar algunos secretos del juego.

Es un juego cooperativo, de 4 jugadores siempre, si los jugadores reales son menos, los bots reemplazan los restantes. Es necesario trabajar en equipo para ganar este juego, no hay forma de ganarlo solo. De hecho, quedarse solo es la situación más desesperante en este juego. Si sos más o menos bueno, no es difícil combatir solo una horda de zombies comunes, el problema son los especiales. Hay situaciones de las que es imposible, sea por el tipo de ataque o por la fuerza y velocidad de los especiales, combatirlos de a uno.
Si un jugador del equipo muere, después de un rato reaparece atrapado en armarios o pequeñas habitaciones dispersas en el juego. El único modo de que ese jugador pueda seguir jugando, es que un compañero lo rescate de esa habitación. También ocurre que cuando un jugador es herido queda en el suelo, solo puede levantarse con ayuda de un compañero. Si un jugador queda en el suelo demasiado tiempo, muere. Si en un momento dado, todos los jugadores están heridos en el suelo o están indefensos ante el ataque de un hunter o un smoker (ya voy a explicar porque) el juego termina (ya que solo se puede salvar con la ayuda de un compañero, y nadie esta disponible para ayudar al resto). Otro secreto del juego es oír y aprender a reconocer los sonidos que hacen cada bicho. Si ya sabes que tipo de bicho te espera, podes saber que arma usar, como atacar y como moverte.
El juego tiene cuatro campañas diferentes con cuatro niveles cada uno. Cada campaña consiste en partir desde un punto determinado para atravesar un tipo especifico de ambiente cada uno con su propia presentación y cartelera entre misiones (como si se tratara de cuatro películas de zombies clase b). La campaña consiste en viajar por esos escenarios en cuatro niveles diferentes para llegar al punto de rescate y huir en medio de la más extrema locura y ataque ultra-masivo de zombies que el juego tiene como gran final para cada campaña. En cada nivel uno atraviesa una parte del viaje para llegar a un refugio donde se pueden recargar armas y salud. Son cuatro niveles por campaña y en el nivel final, se llega a un lugar específico donde hay una radio desde donde hay que llamar a la ayuda. Mientras la ayuda viene, hay que defender el lugar, que está preparado con armas, salud, ametralladoras y varias barreras de defensa para el ataque masivo de zombies que llega en esta etapa final. Este ultimo nivel, esta parte de defender el lugar mientras viene la ayuda es la parte mas difícil de cada historia.
Otra cosa buena, es que los zombies aparecen cada vez que jugás en diferentes posiciones al azar, es decir que podes jugarlo mil veces sin aburrirte, siempre es diferente.
Este es el final de la primera historia:


Los jugadores del equipo son 4:
Francis: Un blanco flaco y musculoso vestido de motoquero.
Zoey: La única mujer del equipo
Louis: Un oficinista negro
Bill: Un veterano de la guerra de Vietnam.

Tipos de zombies:

La horda:
El zombie básico moviéndose masivamente. Los vas a encontrar dispersos algunos, pero a veces van a venir de a decenas, corriendo todos juntos. Entrando por ventanas y rompiendo puertas. El secreto con estos zombies es disparar cuando están lejos y golpear cuando están cerca, asegurándote de que no te puedan atacar por la espalda (ponerse contra una pared o teniendo un compañero detrás que te cubra). Si repetís este truco, podes aguantar varias hordas seguidas sin resultar dañado. La música y los gritos y gruñidos y jadeos (al estilo 28 days later) te advierten cuando vienen en horda. Cuidarse de los rincones, puede haber zombies aislados. Cuando el ataque es demasiado intenso, se puede usar una “bomba casera” una especie de granada casera que tiene un pitido y una lucecita roja que, por alguna razón, atrae a la horda. Si te están atacando y arrojas esta granada, todos los zombies (los de la horda no los especiales) corren hacia la bomba y se juntan alrededor de ella hasta que explota.



El boomer: Es un zombie mutado. Es un gordo enorme y desagradable que generalmente aparece por sorpresa vomitándote bilis encima. Esta bilis tiene una particularidad, atrae a la horda. Cuando te caiga bilis encima, quedas ciego con un moco verde por un momento la música de suspenso se activa y ya sabes que viene la horda. Preparate para golpear y disparar. Cuando el boomer muere, explota, salpicando de bilis a todo a su alrededor, de ahí su nombre (boomer). También tiene un golpe poderoso, pero al ser tan lento y no ser muy fuerte, casi nunca alcanza a golpear a nadie.
El ruido que hace, un gemido grave (como de un gordo) y sonoro, te advierte de su presencia, pero la música no lo delata.



El smoker: se llama así (fumador) porque va dejando humo por todos lados, y cuando muere explota en un montón de humo por todos lados. Su ataque es sorpresivo y suele atacar desde lugares altos como techos o ventanas. El ataque consiste en un largísimo (de hasta 100 o 200 metros) lenguetazo como de camaleón que se te enrosca en el cuello ahorcándote, arrastrándote fuera de tu grupo. Si la lengua llega de frente, tenés un instante para dispararle a la lengua y así liberarte. Si el ataque es por atrás o no le disparas a la lengua lo suficientemente rápido, entonces quedas atrapado, el smoker te arrastra hacia él y vas muriendo lentamente. La única forma de liberarte una vez que te atrapa (y casi siempre que lo intenta logra atraparte, aunque difícilmente logre matarte) es si un compañero lo mata o corta la lengua a los tiros. Esta es una de las razones por las que en este juego es tan malo andar solo. Si te agarra uno de estos bichos, quedas indefenso, al igual que si caes al suelo, y solo puede rescatarte un amigo. La música no advierte su presencia, pero podes darte cuenta de que anda cerca porque se oyen tosidos como los de alguien que fuma demasiado. La apariencia de esta criatura es la de un zombie común, pero mas alto y mas feo, con una lengua colgando. Y se mueve rengueando.



El hunter: Su nombre significa cazador. Este bicho es casi imposible de ver hasta que ataca. Es en apariencia un zombie común con un buzo con capucha. Se mueve lentamente agazapado, en cuatro patas (como en cuclillas). Pero su ataque es salvaje. Cuando menos lo imaginas, puede dar un salto de 200 metros y caerte encima desde cualquier ángulo. Cae encima tuyo, dejándote en el suelo con el encima, atacándote salvajemente y salpicando todo con sangre. Dispararle cuando está atacando implica muchas veces lastimar a un compañero, por lo que la mejor forma de ayudarlo es golpeando al hunter para sacarlo de encima antes de empezar a dispararle. Cuando un hunter ataca, su victima cae al suelo y queda indefensa mientras es atacada, por lo que solo puede salvarse si un compañero lo ayuda. Este zombie inhabilita a su victima al igual que el smoker, y es otra de las razones por las que no conviene quedarse solo. El ataque te inhabilita, por lo que si tus compañeros están siendo atacados por un smoker o un hunter o están muertos o en el suelo cuando este te ataca, el juego termina, ya que no hay forma de zafar. La música no advierte su presencia, pero el gruñido del hunter resonando contra las paredes lo delata cuando anda cerca. De vez en cuando se lo puede matar cuando está en el suelo (aunque pocas veces se lo ve antes de que ataque) y muy ocasionalmente, si se tienen reflejos y puntería se lo puede matar cuando está en el aire acercándose velozmente o golpearlo en el instante en que cae encima tuyo (antes de que te haga caer) para así atontarlo y poder dispararle.





La witch: Su nombre significa “bruja” (aunque yo le digo “la llorona”). Es el que personalmente mas me aterroriza. No hay nada peor que estar en un túnel o en algún lugar silencioso y oír el eco del llanto triste y melancólico de esta criatura. Es un zombie mujer, que se reconoce por la mirada roja brillante y los pelos en la cara, por su llanto y porque cuando esta sola está sentada en el suelo llorando en el suelo o en algún rincón. Este tipo de zombie, solo quiere que a dejen sola, para llorar (si la joden, ataca y mata, no importa que sean humanos o otros zombies). Si te ve empieza a gritarte para que te alejes, si te acercas demasiado, no te alejas a tiempo o la atacas, la witch se vuelve loca y empieza a correr en tu dirección a una velocidad sobrehumana. Te deja en el suelo de un solo golpe y te mata muy rápidamente. Es muy difícil de matar, aún cuando todos le estén disparando y tirándole bombas y granadas. Si la golpeas, a veces se asusta y huye, para volver al poco tiempo con ira renovada. Es bastante escalofriante este bicho ya que oís su llanto pero no sabes donde está. Puede estar sentada en un rincón y no la ves. A veces te la encontrás sentada delante de ti cuando ya estás demasiado cerca para evitarla. A veces la distinguís a lo lejos, como un bulto en el suelo. Cuando desde el suelo una witch te ve, te das cuenta porque podes ver sus ojos rojos brillar escalofriantemente desde la oscuridad. Difícilmente consigue matar a más de un miembro del equipo, pero el que la asusta en primer lugar, puede darse por muerto.
Lo mejor que se puede hacer cuando se oye el llanto de una witch, es apagar las linternas y moverse muy silenciosa y cuidadosamente para no asustar a la witch y no encontrársela de golpe (suele ser difícil de ubicar y muchas veces uno se la encuentra al lado al doblar en una esquina o entrar en una habitación). Hay veces que se encuentra en el medio de un pasillo por el que hay que pasar si o si. Lo mejor que se puede hacer es ubicarse muy lejos, y dispararle a la distancia, para tener tiempo de dispararle todo lo que se pueda antes de que la witch te alcance. El que le dispara a la witch tiene que dispararle y correr lo mas rápido posible en la dirección contraria mientras sus compañeros le disparan (hasta que no mate al “molesto” la witch no se preocupa por el resto, solo corre hacia el que la molestó). La música no advierte su presencia, solo su tétrico llanto, que es imposible de ignorar.





El Tank: Es el mas difícil de todos. Una especie de Hulk, una masa de músculos salvaje y llena de ira. Es muy difícil de matar, tienen que dispararle todos a lo loco, tirarle con todo lo que tengan. El tank es rapidísimo, enorme, arroja enormes pedazos de concreto que arranca del suelo, objetos, escritorios, lo que sea a enormes distancias y su golpe es tremendo. Al primer golpe te deja en el suelo, al segundo te mata. Su grito es muy característico y la música de suspenso se vuelve loca cuando el Tank se acerca. Este bicho es imposible de evitar y cuando aparece tiene todo el protagonismo. Todos empiezan a correr hacia atrás mientras le disparan. Generalmente no muere sin llevarse a uno, dos, tres o a los cuatro miembros del equipo. Sin embargo, con un poco de habilidad y trabajo de equipo, no es imposible de matar sin que haya bajas. Lo ideal es, cuando se advierte su cercanía, prepararse. Uno tiene que tirar una bomba molotov en el lugar donde va a pasar el tank para que se encienda fuego al pasar (eso le quita vida de a poco), todos tienen que moverse de costado a medida que se retrocede sin dejar de dispararle con todo, no hay que darle la espalda ya que así no se pueden predecir y esquivar los trozos de concreto que arroja.





Esta es la intro del juego y es completamente leal al verdadero modo de juego, todo lo que ven en la intro puede ocurrir dentro del juego. Además muestra todos los diferentes tipos de zombies que en el juego aparecen:

Fortalezas

En una epidemia prolongada, las casas privadas e incluso las estructuras públicas son insuficientes para permitir vida humana. Eventualmente, la gente dentro de ellas sufrirá el desgaste de sus defensas o se quedarán sin recursos.
Lo que se necesita en epidemias grandes son complejos casi impermeables con todas las estructuras necesarias para una biosfera autosustentable. Lo que se necesita es una fortaleza. Esto no significa que debas buscar una de inmediato. Los primeros días de la invasión estarán marcados por una orgía de pánico y violencia que hará que viajar sea peligroso. Cuando las cosas se hayan calmado, los humanos de la zona habrán sido organizados, evacuados o devorados. Solo entonces deberás empezar a buscar tu fortaleza.


1. Complejos militares.
Ejercito, marina o incluso bases de la fuerza aérea deben ser tus prioridades a la hora de buscar una fortaleza. Muchas se ubican en zonas poco pobladas y por lo tanto, poco infectadas.
Casi todas tienen elaboradas cercas de seguridad alrededor del perímetro. Algunos tienen posiciones de defensa secundarias e incluso terciarias. Algunos tienen refugios anti-bombardeos completamente equipados y listos. Ya que tienen múltiples medios de comunicación, los complejos militares serían los últimos en quedar incomunicados.
Y lo que es más importante, mas incluso que las defensas físicas, son los hombres y mujeres en ellas. Como esta demostrado, la gente bien entrenada, bien armada y bien disciplinada siempre es la mejor defensa.
Incluso con algunos desertores, un pequeño grupo de soldados sería suficiente para mantener el perímetro indefinidamente. Una base militar en tiempo de crisis es el mejor lugar donde encontrar un mundo autosuficiente de especialistas entrenados, probablemente con sus respectivas familias, listas para defender su nuevo hogar.

Una desventaja, es que durante una epidemia, se corre riesgo de sobrepoblar la base, lo que crea un riesgo adicional de quedar escasos de recursos y de que se degrade la seguridad (como también que se cuelen infectados)


2. Grandes prisiones:
Si bien están diseñadas para mantener a los vivos dentro, las prisiones también son útiles para mantener a los muertos afuera.
Mas allá de los imponentes muros, cada celda, sector y habitación, es una fortaleza en si misma.
Aunque considerar las prisiones un refugio, por supuesto, tiene sus problemas.

Irónicamente, las prisiones más modernas, por el modo en que están diseñadas, son menos defendibles que las versiones más viejas. Los perímetros de muros altos y gruesos son la marca de las versiones viejas. Actualmente, la tecnología disponible, reemplazó las construcciones pesadas y caras. Las cámaras de seguridad y los sensores de movimiento (ja, en EEUU solamente) dejaron una cerca doble con alambre de concertina barbada como únicas barreras físicas.
Una docena de zombies serían fácilmente detenidos, cientos pueden provocar algo de daño. Varios cientos de zombies, gimiendo y atropellando y trepándose entre ellos por entrar, podrían llegar lo suficientemente alto como para pasar la primera cerca, después la segunda y luego arrastrarse hacia el complejo.
Con este riesgo ¿Quién no cambiaría toda la alta tecnología del mundo por un antiguo muro de 10 metros de alto?

¿Y que hay de los reos? Considerando que las prisiones retienen a los miembros más peligrosos de nuestra sociedad ¿No sería más sabio enfrentarse a los no-muertos? Generalmente la respuesta es: SI.
Cualquiera con sentido común sabe que es más seguro despacharse a 10 zombies que a uno solo de los criminales más malos. Sin embargo, en una epidemia a gran escala y de largo plazo, los prisioneros seguramente serán liberados. Algunos probablemente decidan quedarse y luchar por su seguridad o enfrentar los riesgos externos por algo de libertad.
Sé cuidadoso al acercarte a una prisión. Asegurate que los reos no la hayan tomado, que no tengan a un reo por líder. En otras palabras, a menos que la prisión esté abandonada o poblada por civiles y guardias, preparate para salir huyendo.
Una vez dentro de las puertas, varios pasos importantes deben seguirse para transformar la prisión en una aldea autosuficiente.
La siguiente es una lista de supervivencia para sobrevivir en una prisión abandonada:

A. Localiza y cataloga todos los recursos dentro de las paredes: Armas, comida, herramientas, frazadas, medicamentos y otros elementos útiles. Deberías tener casi todo lo que necesites.

B. Establecer una fuente renovable de agua. Varios “atrapa lluvias” como baldes, recipientes y lonas pueden utilizarse si no queda otra alternativa, incluso trampas de humedad. Antes de que eso ocurra, asegurate que los contenedores de agua estén llenos y bien cubiertos. El agua no solo es importante para beber y limpiar, también es vital para la agricultura.

C. Planta vegetales y, de ser posible, almacena granos.
Una emergencia de larga duración, puede durar temporadas completas. Lo suficiente para consumir toda la cosecha.

D. Hacer una fuente de energía. Cuando la corriente deje de llegar, probablemente haya gasolina para que los generadores trabajen por días, incluso semanas. Generadores de energía manual pueden improvisarse fácilmente a partir de los generadores ya existentes. Usar generadores manuales incluso elimina la necesidad de hacer otro tipo de ejercicio. Si bien estos generadores no producirían energía para todo el complejo, debería ser suficiente para un pequeño grupo de gente.

E. Planeá un escape. ¿Qué ocurre si los muros son repentinamente sobrepasados?¿si hay una grita en alguna pared? ¿Qué ocurre si por alguna razón desconocida la prisión se inunda de cadáveres devoradores de cerebros? No importa que tan fuerte parezca el perímetro, siempre tené un plan alternativo.
Planeá cual celda, sector o habitación va a ser tu lugar de resguardo. Reforzala, armala y mantenela constantemente. Esta zona será también tu vivienda primaria, capaz de albergar al grupo hasta que se pueda recuperar el complejo o escapar.

F. Mantenete entretenido. Al igual que con la residencia privada, mantener una actitud mental positiva es esencial. Ubicá al animador natural del grupo y alentalo para que desarrolle shows y rutinas entretenidas,
Alentá shows, competencias y juegos nocturnos en los demás. Musica, baile, historias, comedia. Lo que sea que la gente pueda hacer, no importa que tan malo sea. Esto suena tonto, incluso ridiculo: ¿Quién va a planear un show de talentos cuando cientos de zombies arañan las paredes? Alguien que conoce la importancia de mantener la moral alta en tiempos de crisis. Alguien que sabe que un grupo de gente cansada, enojada y frustrada es tan peligrosos como los zombies que arañan afuera.

G. Aprendé! Casi todas las prisiones tienen su propia biblioteca. Usá tu tiempo libre (abra mucho tiempo libre) para leer cualquier texto útil. Temas como medicina, mecánica, construcción, horticultura y psicoanálisis (hay muchas habilidades esperando para ser aprendidas). Hacé de cada miembro de tu grupo un experto en algo.
Organizá clases para que se enseñen entre ellos. Nunca sabés cuando un experto puede perderse y necesites otro para reemplazarlo. El conocimiento es útil para cumplir las tareas de esta lista.


3.Plataformas petroleras:
Cuando se elije una fortaleza exclusivamente por su seguridad, nada en la tierra se equipara a estas islas artificiales. Completamente aisladas de la costa, con espacios para vivir y trabajar construidos bien por encima de la línea del agua, incluso un zombie hundido o flotando podría subir. Esto hace que la seguridad sea un tema del que casi no preocuparse, permitiéndote a vos y a tu grupo concentrarse solo en la tarea de sobrevivir.
Las plataformas petroleras son también muy autosuficientes, especialmente en el corto plazo. Al igual que los barcos, tienen sus propias instalaciones médicas y de vivienda. Muchas están equipadas para abastecer a su equipo por hasta seis meses.
Todas tienen sus propias destilerías, es decir que el agua fresca no va a ser un problema.
Ya que todas están llenas de petróleo o gas natural, la energía va a ser ilimitada.

La comida también abunda, ya que el océano provee una nutritiva dieta de pescados, mariscos, e incluso mamíferos marinos.
A menos que la plataforma esté muy cerca de la costa, no hay riesgo de contaminación industrial. La gente puede sobrevivir enteramente y por tiempo indefinido de las riquezas del océano.
El completo aislamiento, por más atractivo que suene, provoca algunas dificultades.
Cualquiera que viva cerca de la playa sabe lo perjudicial que puede ser el aire salado. La corrosión va a ser el enemigo número uno, ganando eventualmente contra cualquier medida preventiva. Las maquinas mas esenciales pueden ser reparadas. La destiladora de agua y los generadores de energía pueden seguir funcionando. Los aparatos electrónicos sin embargo, como computadoras, radios o equipamientos médicos serán los primeros en irse y los mas difíciles de reemplazar. Eventualmente, todo el complejo se va a deteriorar, de la más pesada maquinaria industrial a un montón de inservible chatarra oxidada.
A diferencia de las prisiones o bases militares, las plataformas petroleras serán las primeras en ser abandonadas. En los primeros días de una invasión, los trabajadores sin duda querrán ver a sus familias, dejando el complejo sin personal entrenado. Si nadie en tu grupo sabe como usar la maquinaria, aprender va a ser difícil. A diferencia de en la cárcel, puede no haber libros sobre como hacer cosas en diferentes temas. Esto puede requerir un poco de improvisación creativa, operando lo que puedas operar hasta que puedas aprender a manejar toda la tecnología que puede encontrarse en las plataformas mas sofisticadas.

Los accidentes industriales (explosiones del gas o petróleo almacenados) son lo suficientemente malas en tierra. En el medio del océano, son uno de los peores desastres de la historia. Incluso con todas las instalaciones de control de incendios y rescate de un mundo vivo y funcional, tripulaciones completas murieron cuando la plataforma se incendió.
¿Qué pasaría si hubiera un incendio y nadie a quien gritar por ayuda?
Esto no significa que las plataformas petroleras sean bombas marítimas listas para volar en pedazos. Esto no significa que haya que evitarlas.
Lo que se recomienda, sin embargo, es cerrar la entrada de petróleo al generador primario. Esto podría limitar la energía pero hará maravillas con tu expectativa de vida. Usá el petróleo ya almacenado para el generador secundario.
El océano puede ser una fuente de vida, pero también un asesino impiadoso. Las tormentas, golpeando con una ferocidad rara vez vista en la tierra, pueden hundir las plataformas más resistentes. Sin embargo este es un problema sin solución, nada de lo que aprendas en los libros puede salvarte de la naturaleza si es que decide borrar ese montón de acero del océano.

miércoles, 21 de enero de 2009

¿Es posible una epidemia zombie?

¿Qué entendemos por “epidemia zombie”?
Digamos: Un virus, bacteria o parasito que provoca que los portadores se muerdan unos a otros para contagiar el huesped provocando una ola de violencia masiva y contagios que lleven a la sociedad humana y a la misma especie a un estado de crisis.

Empecemos por preguntarnos: ¿puede un huésped alterar la conducta de su portador?
Existen de hecho en la naturaleza microorganismos y parásitos capaces de alterar radicalmente la conducta de sus portadores. Algunos directamente controlando el cerebro por medio de sustancias químicas otros por medio de pequeñas molestias que inducen a determinados comportamientos.

Empecemos por ejemplo con una criatura bastante siniestra que hace que las criaturas de la película alíen parezcan angelitos. La Secculina es un crustáceo con un comportamiento muy particular, nace de su estado de larva como cualquier crustáceo, comienza siendo una pequeña criatura con dos antenas y un solo ojo como cualquier crustáceo, pero en lugar de adherirse a una roca y desarrollar secretar su concha como cualquier crustáceo, hace algo muy tétrico y siniestro, se adhiere a otro crustáceo, el cangrejo.

El cangrejo es un animal muy limpio, esta constantemente limpiando su caparazón, y se limpiaría muy rápido de este molesto intruso si no fuese porque este rápidamente desarrolla su caparazón contra e cuerpo del cangrejo y queda adherido a el. Entonces, este parasito inyecta con su aguijón células dentro del cangrejo que comienzan a crecer dentro del mismo formando una red de tejidos que se alimenta del cangrejo. Pero no lo mata. Esta criatura es verdaderamente siniestra. Lo mantiene vivo y sobreviviendo. Y forma desde adentro una bolsa con los huevos del parasito en la panza del cangrejo. Al mismo tiempo, mediante hormonas le induce al cangrejo un comportamiento maternal haciéndole creer que la bolsa es la de sus propios huevos y le hace cavar un pozo en la arena y poner estos huevos. Los cangrejos infectados pasan así todas sus vidas al servicio de este parasito, controlados químicamente desde adentro. Si el cangrejo es hombre, lo que hace el parasito es castrarlo químicamente y hacerle creer mediante hormonas, que es una mujer, comportándose como tal y obligándole a poner huevos como tal.

Otro parasito que controla la mente de su portador es un acaro que se adhiere a la espalda de las hormigas. Penetrando en su cerebro inducen a la hormiga a vomitar, y luego estos ácaros, devoran el vomito.
El hongo Cordyceps también controla a las hormigas de un modo muy original. Cuando el hongo cae sobre la hormiga crece en su exterior y penetra en su cerebro. El hongo confunde a las hormigas y las obliga a trepar a las ramas más altas, aferrarse fuertemente a las ramas y morir allí. El hongo sigue devorando a la hormiga muerta y creciendo en su interior y exterior, en la forma de un gusano que crece de su cuello. Llega un momento en que los órganos de la hormiga comienzan a explotar, provocando una lluvia de esporas sobre otras hormigas comenzando nuevamente el proceso.

Los trematodos son una especie de parasito que se reproduce dentro de los pájaros. Cuando estos defecan, quedan restos del parasito tirados. Si un caracol llega a alimentarse de ese excremento, lo que ocurre es lo siguiente. El parasito empieza a crecer dentro del caracol y se instala en las antenas (ojos) del caracol. Empieza a crecer y a inflamarse y a moverse dentro de las antenas. Al mismo tiempo el parasito toma control del cerebro del caracol obligándole a una conducta prácticamente suicida, lo hace trepara a las hojas mas altas. Le hace exponerse al sol y a la vista de los pájaros. Estos pájaros observan los ojos del caracol, que cuando se inflaman por el parasito aparentan para el pájaro ser gordos y sabrosos gusanos. Los pájaros entonces atacan los ojos del caracol y se los comen, la mayoría de las veces matando al caracol e infectándose con el parasito que va a reproducirse en sus entrañas. Sin embargo a veces el caracol sobrevive y cae a la tierra, a veces intacto, a veces tuerto o ciego. Lo primero que hace entonces el caracol es volver a trepar una hoja y subir para exponerse nuevamente a los pájaros. Estos son los conocidos como “caracoles zombies”

Los grillos son victimas también de parásitos controladores de cerebros. Existen unos gusanos que crecen en el interior de los grillos, cuando estos están listos para salir, obligan al grillo a suicidarse saltando al agua. Luego de que el grillo esta muerto, excreta el gusano parasito que se aleja nadando.

Toxoplasma gondii. Este microorganismo puede afectar prácticamente a cualquier mamífero, pero solo puede puede ser fatal en los gatos y en los fetos humanos. Este microorganismo se reproduce exclusivamente en el estomago de los gatos, pero lo interesante es como llega ahí. Este microorganismo está especializado para dominar el cerebro de las ratas por medios químicos increíblemente específicos. Por un lado la vuelve menos inquieta y la hace exponerse al peligro, por el otro (y esto es lo mas sorprendente) altera la percepción del olor de las ratas, haciendo que la repulsión que sienten por el olor de los gatos, se transforme en atracción. Este parasito hace a la rata perseguir a los gatos para ser devorada y que el parasito pueda reproducirse. Acerca de este microorganismo se especula que puede tener efectos en el comportamiento humano, en particular, aumentando en el feto, el riesgo de padecer de esquizofrenia.

Estos son ejemplos de cómo los organismos parásitos pueden afectar el comportamiento de los huéspedes cuando es evolutivamente beneficioso.
En los humanos también existe control del comportamiento por parte de microorganismos. Ciertos virus muy comunes por ejemplo alteran nuestro comportamiento indirectamente para el beneficio de su propia reproducción. Lo que hacen es irritar la garganta del huésped, esto no es un síntoma secundario, el virus esto lo hace “a proposito” para inducir la tos. Cuando una persona tose, expulsa el virus al aire aumentando las chances de que el mismo halle un nuevo portador en el cual reproducirse.

Pero en nuestra búsqueda del organismo creador de zombies (en el sentido joligudense) por excelencia es la rabia. Este virus ataca al sistema nervioso del portador teniendo entre sus síntomas la agresividad. Este síntoma es mas patente en los perros y murciélagos y (no-) casualmente es entre los perros y murciélagos que mas se reproduce este virus. La agresividad no es secundaria en la evolución de este virus. Un virus que se transmite por los fluidos corporales como la sangre o la saliva tendría mejores posibilidades de reproducirse y triunfar evolutivamente si provocase en los portadores una agresividad que los impulse a morder a otros individuos, contagiándoles la enfermedad. Esa ventaja evolutiva es la que se expresa en la rabia.

Si bien la agresividad por la rabia no es tan comun en el ser humano como en otros animales (por la complejidad del comportamiento humano en comparacion con otros animales) esta enfermedad mata a mas de 55.000 personas cada año y si bien puede prevenirse no puede curarse. No podiendo detener la enfermedad una vez que comienza y siendo la agresividad una ventaja evolutiva tan clara, la evolucion de este virus tiene via libre para especializarse en el ser humano para volverlo mas agresivo. Y si el azar hace que evolucione un parasito, hongo, o virus (mas probablemente la rabia) para especializarse en la agresividad del ser humano, entonces un futuro en el que nos encontramos armados en un refugio rodeado por infectados ansiosos por infectarnos con su mordida podría ser una posibilidad real…

Algunas fuentes:
http://en.wikipedia.org/wiki/Sacculina
http://www.scribd.com/doc/7889497/Bichos-en-El-Cerebro
http://es.wikipedia.org/wiki/Toxoplasma_gondii
http://es.wikipedia.org/wiki/Cordyceps
http://www.youtube.com/watch?v=dXuSMluFCjI
http://www.youtube.com/watch?v=76BnVsaLiR0
http://www.youtube.com/watch?v=CCOQ0VU24xw